Habilidades godot-gdscript-patterns
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godot-gdscript-patterns

Seguro

Domine Padrões GDScript do Godot 4

Também disponível em: wshobson

Desenvolver jogos no Godot sem arquitetura adequada leva a código difícil de manter e problemas de performance. Esta habilidade fornece padrões GDScript prontos para produção, incluindo máquinas de estado, sistemas de componentes, pooling de objetos e sistemas de salvamento para ajudá-lo a construir jogos limpos e escaláveis.

Suporta: Claude Codex Code(CC)
🥉 75 Bronze
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A utilizar "godot-gdscript-patterns". Create a state machine for an enemy with Idle, Patrol, and Chase states

Resultado esperado:

Gera classe StateMachine (estende Node), classe base State e três scripts de estado concretos: EnemyIdle, EnemyPatrol e EnemyChase. Inclui lógica de transição baseada em detecção de distância do jogador e conexões de signal para mudanças de estado.

A utilizar "godot-gdscript-patterns". Create an object pool for bullets with 20 initial instances

Resultado esperado:

Fornece script ObjectPool com métodos get_instance() e return, além do script PooledBullet com gerenciamento de lifetime, movimento baseado em velocity e signal returned_to_pool. Inclui código de inicialização que pré-cria 20 instâncias de bala desabilitadas.

Auditoria de Segurança

Seguro
v1 • 2/25/2026

Static analysis detected 60 potential security issues, all confirmed as false positives after review. All 'external_commands' findings are markdown code fence delimiters in GDScript examples. 'Weak cryptographic algorithm' findings refer to Godot 4's built-in encrypted file API (FileAccess.open_encrypted_with_pass) used legitimately in save system examples. 'Generic API keys' finding is a placeholder encryption key in example code (your_secret_key_here). 'Network' findings are documentation links to legitimate Godot resources. This skill contains only educational GDScript code examples and documentation with no executable content or security risks.

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Arquivos analisados
841
Linhas analisadas
0
achados
1
Total de auditorias
Nenhum problema de segurança encontrado
Auditado por: claude

Pontuação de qualidade

38
Arquitetura
100
Manutenibilidade
87
Conteúdo
50
Comunidade
100
Segurança
100
Conformidade com especificações

O Que Você Pode Construir

Implementar Máquina de Estado do Jogador

Crie uma máquina de estado para o personagem do jogador com estados idle, move, attack e jump. Use isto ao construir platformers ou jogos de ação onde o comportamento do jogador muda baseado no estado do jogo.

Object Pooling para Balas

Implemente pooling de objetos para objetos frequentemente gerados como balas ou projéteis. Use isto para reduzir travamentos do garbage collector e melhorar performance em jogos com muitas entidades geradas.

Sistema de Vida Baseado em Componentes

Crie componentes reutilizáveis de health, hitbox e hurtbox que podem ser anexados a qualquer entidade do jogo. Use isto ao criar jogos com muitos personagens que precisam de funcionalidade de combate.

Tente Estes Prompts

Criar Máquina de Estado Básica
Create a state machine for a [ENTITY_TYPE] with states: [LIST_STATES]. Include the StateMachine class, State base class, and one concrete state implementation.
Implementar Object Pool
Create an object pool system for [OBJECT_TYPE] that pre-instantiates [NUMBER] objects and can grow dynamically. Include the pool script and a pooled object script with spawn/despawn callbacks.
Construir Sistema de Componentes
Design a component system with [COMPONENT_1] and [COMPONENT_2] that interact via signals. Each component should be standalone and attachable to any node.
Criar Sistema de Salvamento com Criptografia
Implement a save system that saves [DATA_TYPES] to an encrypted file. Include the SaveManager autoload and a Saveable component for individual objects.

Melhores Práticas

  • Cacheie referências de nós com @onready em vez de chamar get_node() em loops de process
  • Use signals para comunicação entre nós para evitar acoplamento forte
  • Separe dados em Resources (estendendo Resource) e mantenha lógica em Nodes
  • Use tipagem estática em todas as variáveis e parâmetros de função para melhor performance
  • Desabilite processamento em nós quando não necessário (set_process, set_physics_process)

Evitar

  • Não chame get_node() ou notação $ em loops _process() ou _physics_process()
  • Não armazene referências diretas de nós entre cenas - use signals ou autoloads
  • Não coloque lógica de jogo em scripts Resource - mantenha-os como containers de dados
  • Não crie novos objetos em hot code paths - use object pooling em vez disso
  • Não use string names para signals quando puder usar Callable com type safety

Perguntas Frequentes

Qual versão do Godot esta habilidade suporta?
Esta habilidade suporta apenas Godot 4.x. A sintaxe GDScript e APIs diferem significativamente do Godot 3.x, então os padrões podem não funcionar em versões anteriores.
Posso usar esses padrões para jogos 3D?
A maioria dos padrões se aplica tanto a 2D quanto 3D. Máquinas de estado, componentes, object pooling e sistemas de salvamento funcionam identicamente. Apenas tipos específicos de nós (como Area2D) precisam ser trocados por seus equivalentes 3D (Area3D).
Como substituo a chave de criptografia placeholder?
Gere uma string aleatória criptograficamente segura e substitua 'your_secret_key_here' na constante ENCRYPTION_KEY. Use uma função de derivação de chave se precisar derivá-la de uma senha de usuário. Nunca commit chaves reais no version control.
Devo usar autoloads para todos os meus dados globais?
Não, use autoloads com moderação. Use-os apenas para sistemas verdadeiramente globais como game managers, event buses ou scene managers. Para a maioria dos dados, prefira Resources ou dependency injection através de signals.
Por que usar arquitetura baseada em componentes ao invés de herança?
Componentes permitem que você misture e combine funcionalidades como health, movement e combat entre diferentes personagens sem hierarquias de herança profundas. Eles tornam o código mais reutilizável e fácil de manter.
Quando devo usar object pooling?
Use object pooling para objetos que geram frequentemente e rapidamente (balas, partículas, inimigos). Pooling reduz picos de garbage collection e melhora performance. Para objetos que geram raramente (como power-ups), pooling geralmente é desnecessário.

Detalhes do Desenvolvedor

Estrutura de arquivos