Desenvolver jogos no Godot sem arquitetura adequada leva a código difícil de manter e problemas de performance. Esta habilidade fornece padrões GDScript prontos para produção, incluindo máquinas de estado, sistemas de componentes, pooling de objetos e sistemas de salvamento para ajudá-lo a construir jogos limpos e escaláveis.
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A utilizar "godot-gdscript-patterns". Create a state machine for an enemy with Idle, Patrol, and Chase states
Resultado esperado:
Gera classe StateMachine (estende Node), classe base State e três scripts de estado concretos: EnemyIdle, EnemyPatrol e EnemyChase. Inclui lógica de transição baseada em detecção de distância do jogador e conexões de signal para mudanças de estado.
A utilizar "godot-gdscript-patterns". Create an object pool for bullets with 20 initial instances
Resultado esperado:
Fornece script ObjectPool com métodos get_instance() e return, além do script PooledBullet com gerenciamento de lifetime, movimento baseado em velocity e signal returned_to_pool. Inclui código de inicialização que pré-cria 20 instâncias de bala desabilitadas.
Auditoria de Segurança
SeguroStatic analysis detected 60 potential security issues, all confirmed as false positives after review. All 'external_commands' findings are markdown code fence delimiters in GDScript examples. 'Weak cryptographic algorithm' findings refer to Godot 4's built-in encrypted file API (FileAccess.open_encrypted_with_pass) used legitimately in save system examples. 'Generic API keys' finding is a placeholder encryption key in example code (your_secret_key_here). 'Network' findings are documentation links to legitimate Godot resources. This skill contains only educational GDScript code examples and documentation with no executable content or security risks.
Pontuação de qualidade
O Que Você Pode Construir
Implementar Máquina de Estado do Jogador
Crie uma máquina de estado para o personagem do jogador com estados idle, move, attack e jump. Use isto ao construir platformers ou jogos de ação onde o comportamento do jogador muda baseado no estado do jogo.
Object Pooling para Balas
Implemente pooling de objetos para objetos frequentemente gerados como balas ou projéteis. Use isto para reduzir travamentos do garbage collector e melhorar performance em jogos com muitas entidades geradas.
Sistema de Vida Baseado em Componentes
Crie componentes reutilizáveis de health, hitbox e hurtbox que podem ser anexados a qualquer entidade do jogo. Use isto ao criar jogos com muitos personagens que precisam de funcionalidade de combate.
Tente Estes Prompts
Create a state machine for a [ENTITY_TYPE] with states: [LIST_STATES]. Include the StateMachine class, State base class, and one concrete state implementation.
Create an object pool system for [OBJECT_TYPE] that pre-instantiates [NUMBER] objects and can grow dynamically. Include the pool script and a pooled object script with spawn/despawn callbacks.
Design a component system with [COMPONENT_1] and [COMPONENT_2] that interact via signals. Each component should be standalone and attachable to any node.
Implement a save system that saves [DATA_TYPES] to an encrypted file. Include the SaveManager autoload and a Saveable component for individual objects.
Melhores Práticas
- Cacheie referências de nós com @onready em vez de chamar get_node() em loops de process
- Use signals para comunicação entre nós para evitar acoplamento forte
- Separe dados em Resources (estendendo Resource) e mantenha lógica em Nodes
- Use tipagem estática em todas as variáveis e parâmetros de função para melhor performance
- Desabilite processamento em nós quando não necessário (set_process, set_physics_process)
Evitar
- Não chame get_node() ou notação $ em loops _process() ou _physics_process()
- Não armazene referências diretas de nós entre cenas - use signals ou autoloads
- Não coloque lógica de jogo em scripts Resource - mantenha-os como containers de dados
- Não crie novos objetos em hot code paths - use object pooling em vez disso
- Não use string names para signals quando puder usar Callable com type safety
Perguntas Frequentes
Qual versão do Godot esta habilidade suporta?
Posso usar esses padrões para jogos 3D?
Como substituo a chave de criptografia placeholder?
Devo usar autoloads para todos os meus dados globais?
Por que usar arquitetura baseada em componentes ao invés de herança?
Quando devo usar object pooling?
Detalhes do Desenvolvedor
Autor
sickn33Licença
MIT
Repositório
https://github.com/sickn33/antigravity-awesome-skills/tree/main/skills/godot-gdscript-patternsReferência
main
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