スキル combat-system-creator
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combat-system-creator

安全 ⚙️ 外部コマンド🌐 ネットワークアクセス📁 ファイルシステムへのアクセス

Erstellen von rundenbasierten Kampfsystemen mit reinen Funktionen

Kampfsysteme vermischen oft Berechnungslogik mit Zustandsverwaltung, was sie schwer zu testen und auszubalancieren macht. Diese Fähigkeit bietet eine bewährte Dual-System-Architektur, die reine Kampfberechnungen von Zustandsänderungen trennt und einfachere Tests, Debugging und Balance-Anpassungen ermöglicht.

対応: Claude Codex Code(CC)
📊 70 十分
1

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オンにして利用開始

テストする

「combat-system-creator」を使用しています。 Create a lightning-element skill that chains to multiple enemies

期待される結果:

  • Generated LightningChain skill with 2.0x Spirit scaling
  • Added chain damage calculation: 75% damage to secondary targets
  • Implemented pure calculation function for chain lightning math
  • Created workflow handler to apply damage to multiple targets
  • Added combat logs for chain lightning visualization

「combat-system-creator」を使用しています。 Design a new status effect that reduces enemy damage by 20%

期待される結果:

  • Created Debilitate effect type with 20% damage reduction
  • Implemented calculateDebilitate function in CombatCalculationSystem
  • Added applyDebilitate workflow handler
  • Integrated with mitigation pipeline after defense calculation

セキュリティ監査

安全
v5 • 1/16/2026

This is a documentation-only skill containing reference materials and guides for implementing combat systems. No executable code, network calls, or file system access detected. All 120 static findings are false positives triggered by markdown formatting characters (backticks), metadata field names, and legitimate repository URLs.

4
スキャンされたファイル
1,414
解析された行数
3
検出結果
5
総監査数

リスク要因

⚙️ 外部コマンド (99)
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🌐 ネットワークアクセス (1)
📁 ファイルシステムへのアクセス (1)
監査者: claude 監査履歴を表示 →

品質スコア

41
アーキテクチャ
100
保守性
87
コンテンツ
21
コミュニティ
100
セキュリティ
91
仕様準拠

作れるもの

Neue Schadenstypen implementieren

Füge Durchstoß-, Rüstungsbrech- oder echten Schaden mit ordnungsgemäßen Verteidigungsberechnungen und Abschwächungspipeline-Integration hinzu.

Kampfformeln ausbalancieren

Ändere Schadensmultiplikatoren, kritische Raten oder Verteidigungs-Soft-Caps unter Beibehaltung der Spielbalance und Testbarkeit.

Legacy-Kampfcode refaktorieren

Trenne gemischte Berechnungs-/Zustands-Code in reine Funktionen und Workflow-Handler für eine bessere Architektur.

これらのプロンプトを試す

Grundlegende Schadensfähigkeit
Erstelle eine Feuer-Element Ninjutsu-Fähigkeit namens Feuerball, die mit dem Geist-Stat skaliert, 2,5x Schaden verursacht, 15% Krit-Bonus hat und 3 Runden lang Verbrennungs-DoT anwendet.
Statuseffektsystem
Füge einen Verwirrungs-Status hinzu, der 50% Chance gibt, sich selbst für halben Schaden zu treffen. Inklusive Berechnung für Selbsttreffer-Chance und Workflow-Integration.
Komplexe Abschwächung
Implementiere einen Schild-Buff, der 30% des eingehenden Schadens auf den Angreifer reflektiert, bevor die Fluch-Verstärkung angewendet wird.
Kampfphasenerweiterung
Erstelle eine Wetterphase, die am Rundenende zufälligen Elementschaden auf beide Kämpfer anwendet.

ベストプラクティス

  • Trenne immer reine Berechnungen von Zustandsänderungen für Testbarkeit
  • Verwende vollständige Ergebnis-Schnittstellen, die alle für Workflows benötigten Berechnungsdaten erfassen
  • Implementiere eine ordnungsgemäße Zugphasen-Reihenfolge mit klaren Ein- und Ausstiegsbedingungen
  • Erstelle wiederverwendbare Berechnungsfunktionen, die für Tooltips und KI-Vorschau verwendet werden können

回避

  • Vermische niemals Schadensberechnungen mit HP-Änderungen in derselben Funktion
  • Vermeide es, Kamp Konstanten direkt in Berechnungsfunktionen fest zu kodieren
  • Erstelle keine kreisförmigen Abhängigkeiten zwischen Berechnungs- und Workflow-Systemen
  • Überspringe niemals die Abschwächungspipeline-Reihenfolge beim Hinzufügen neuer defensiver Mechaniken

よくある質問

Ist diese Fähigkeit mit anderen Spielmotoren kompatibel?
Die architektonischen Muster sind Motor-agnostisch, aber spezifische Implementierungen referenzieren die TypeScript-Struktur von SHINOBI WAY.
Kann ich dies für Echtzeit-Kampf statt rundenbasiert verwenden?
Die Dual-System-Architektur funktioniert für jeden Kampftyp, aber die Muster und Beispiele konzentrieren sich auf rundenbasierte Mechaniken.
Wie integriere ich dies mit bestehendem Kampfcode?
Beginne damit, reine Berechnungen in CombatCalculationSystem zu extrahieren, und migriere dann schrittweise Zustandsänderungen zu CombatWorkflowSystem.
Wird mir dies bei Spielbalance-Tests helfen?
Ja, reine Berechnungsfunktionen können unabhängig getestet werden, was Balance-Anpassungen und Regressionstests erleichtert.
Was muss ich tun, wenn ich die Schadenspipeline ändern möchte?
Die 5-stufige Pipeline ist modular; du kannst neue Schritte hinzufügen oder bestehende ändern, während du das Trennungsprinzip beibehältst.
Enthält dies Netzwerkcode für Multiplayer?
Nein, diese Fähigkeit konzentriert sich auf Einzelspieler-Kampfmechaniken. Multiplayer würde zusätzliche Architektur für Zustandssynchronisation erfordern.