Compétences threejs-skills
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threejs-skills

Sûr

使用 Three.js 建立 3D 圖形與互動場景

建立 3D 網頁體驗需要理解場景設定、光照與渲染模式。此技能提供系統化的 Three.js 模式,用於建立高效能的互動式 3D 內容。

Prend en charge: Claude Codex Code(CC)
🥉 75 Bronze
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Utilisation de "threejs-skills". 建立一個包含旋轉球體的 3D 場景,點擊時變更顏色

Résultat attendu:

  • 完整 HTML 檔案,使用 Three.js r128 CDN 匯入
  • 場景初始化,相機位於 z=5
  • SphereGeometry 包含 32 分段以呈現平滑外觀
  • MeshStandardMaterial 設定初始顏色
  • 環境光與方向光設定
  • 動畫迴圈在 x 與 y 軸上旋轉球體
  • 射線偵測實作用於點擊偵測
  • 事件監聽器在相交時變更材質顏色
  • 視窗縮放處理器用於響應式畫布

Utilisation de "threejs-skills". 建立一個流向相機的粒子場域

Résultat attendu:

  • BufferGeometry 包含 2000 粒子,使用 Float32Array
  • 隨機初始位置散佈於 3D 空間
  • PointsMaterial 設定白色與大小 0.02
  • 動畫迴圈每幀更新 z 座標
  • 粒子通過相機閾值時重置位置
  • 適當的 dispose 模式用於清理
  • 流暢的 60fps 效能最佳化

Audit de sécurité

Sûr
v1 • 2/25/2026

This skill contains documentation-only content (SKILL.md) teaching Three.js 3D graphics development. All 82 static analysis findings are false positives: backtick characters are Markdown code block delimiters, not shell execution; URLs are CDN resource references for the Three.js library; cryptographic warnings are pattern mismatches on version numbers and documentation text. No executable code, no network calls, no command injection vectors exist in this educational content.

1
Fichiers analysés
655
Lignes analysées
0
résultats
1
Total des audits
Aucun problème de sécurité trouvé
Audité par: claude

Score de qualité

38
Architecture
100
Maintenabilité
87
Contenu
50
Communauté
100
Sécurité
96
Conformité aux spécifications

Ce que vous pouvez construire

互動式產品視覺化

建立 3D 產品展示,讓使用者可直接在瀏覽器中旋轉、縮放與探索。

資料視覺化儀表板

將複雜資料集轉化為沉浸式的 3D 圖表、圖形與空間呈現。

教育性 3D 內容

建構互動式模型,用於教學解剖學、天文學、建築學或工程概念。

Essayez ces prompts

基礎 3D 場景設定
建立一個基本 Three.js 場景,包含旋轉的��方體。包含場景設定、相機、具反鋸齒的渲染器、彩色立方體幾何、光源與動畫迴圈。加入視窗縮放處理。
具滑鼠���制的互動式球體
建立一個對應滑鼠移動的互動式 3D 球體。實作自訂相機控制(拖曳旋轉、捲動縮放),不使用 OrbitControls。使用 MeshStandardMaterial 搭配適當光源。
粒子系統動畫
使用 BufferGeometry 產生包含 1000+ 粒子的粒子系統。加入動畫讓粒子隨時間移動或旋轉。包含幾何與材質釋放等效能最佳化實作。
射線偵測物件選取
實作射線偵測以識別 3D 物件上的滑鼠點擊與悬停。悬停時縮放物件並變更游標樣式。點擊時變更物件顏色。包含可點擊物件陣列。

Bonnes pratiques

  • 始終使用 Three.js r128 CDN 以確保 artifact 相容性,並驗證功能可用性
  • 加入視窗縮放處理器以更新相機長寬比與渲染器尺寸
  • 移除物件時釋放幾何、材質與貼圖,以防止記憶體洩漏

Éviter

  • 使用 OrbitControls 或無法在 r128 CDN 取得的附加元件匯入
  • 使用需要 r142 ���更新版本的 CapsuleGeometry
  • 使用 MeshStandardMaterial 等需光材質時忘記加入光源

Foire aux questions

為何此技能特別使用 Three.js r128?
r128 版本是最穩定的 CDN 版本,與 artifact 環境相容。較新功能需要 npm 建置工具。
我可以在此設定中使用 OrbitControls 嗎?
否,OrbitControls 需要從 examples 資料夾匯入,而該資料夾在 CDN 上無法使用。此技能改為教學自訂相機控制實作。
如何加入 GLTF 檔案等自訂 3D 模型?
GLTF 載入需要來自 npm 的 GLTFLoader 附加元件。對於僅使用 CDN 的專案,請使用 BufferGeometry 或基本形狀以程式方式建立幾何。
為何我的 3D 場景顯示黑畫面?
常見原因包括:物件未加入場景、相機位置不正確、缺少 renderer.render() 呼叫,或使用需光材質但未加入光源。
我應該使用的最大粒子數量是多少?
從 1000-5000 粒子開始以維持流暢的 60fps 效能。在目標裝置上測試,若幀率下降則減少數量。
如何讓我的 3D 物件看起來更逼真?
使用 MeshStandardMaterial 搭配適當光源設定、啟用渲染器反鋸齒、加入陰影(shadowMap.enabled),並套用適當的色調對應。

Détails du développeur

Structure de fichiers

📄 SKILL.md