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آمن

打造舒适的 VR/AR 体验

创建沉浸式 VR 和 AR 应用,预防晕动症并保持最佳性能。学习业界验证的空间计算设计原则。

يدعم: Claude Codex Code(CC)
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اختبرها

استخدام "vr-ar". 对于高保真单人叙事游戏,我应该 targeting 哪个 VR 平台?

النتيجة المتوقعة:

对于高保真叙事游戏,推荐 PCVR,因为它支持比独立 Quest 更高的分辨率(每眼 2160x2160+)和更强的图形复杂度。日后可考虑通过自适应画质设置维持 90 FPS 目标来移植 Quest 版本。关键权衡是 PCVR 需要有线连接和游戏 PC,而 Quest 提供无线便利性但图形处理能力有限。

استخدام "vr-ar". 为什么玩家在移动时在我的 VR 游戏中感到恶心?

النتيجة المتوقعة:

根据你的描述,晕动症通常由三个原因引起:1) 摄像机移动不受玩家控制(前庭失配),2) 帧率低于 90 FPS 导致视觉卡顿,以及 3) 快速加速度变化。实现传送或快速转向移动选项,在移动时添加晕影效果,并分析帧时间以识别性能瓶颈。让对舒适敏感的用户测试,并在选项菜单中提供多种舒适设置。

استخدام "vr-ar". 如何在 VR 中正确缩放物体?

النتيجة المتوقعة:

世界比例在 VR 中至关重要:设置 3D 引擎使 1 单位精确等于 1 米。这确保物体以自然尺寸显示。测试时放置一个 1.8 米的立方体,站在旁边验证其感觉像人体高度。对于 UI 元素,将其放置在 2-3 米外处于舒适阅读角度,并确保交互物体在 0.5-1.5 米范围内以便自然手臂伸展。不正确的比例会破坏沉浸感并引起不适。

التدقيق الأمني

آمن
v1 • 2/25/2026

Static scanner flagged 7 potential issues (4 weak cryptography, 3 system reconnaissance) but all are FALSE POSITIVES after review. This is a documentation-only skill with no executable code. Pattern matching errors on legitimate platform names (ARCore, ARKit) and terminology (camera shake). No security risks detected.

1
الملفات التي تم فحصها
129
الأسطر التي تم تحليلها
2
النتائج
1
إجمالي عمليات التدقيق
مشكلات منخفضة المخاطر (2)
False Positive: Platform Name Pattern Match
Static scanner flagged 'ARCore' and 'ARKit' platform names as potential weak cryptographic algorithms. These are legitimate AR framework names, not cryptographic implementations. No security risk.
False Positive: Camera Shake Terminology
Static scanner flagged 'camera shake' as system reconnaissance. This refers to VR motion sickness prevention techniques, not system commands. No reconnaissance activity.
تم تدقيقه بواسطة: claude

درجة الجودة

38
الهندسة المعمارية
100
قابلية الصيانة
87
المحتوى
50
المجتمع
100
الأمان
91
الامتثال للمواصفات

ماذا يمكنك بناءه

VR 开发新手学习

VR 开发初学者在构建首个沉浸式体验前,学习基础舒适原则和性能目标。

AR 平台选型

产品团队对比 ARKit、ARCore、WebXR 和 HoloLens 平台,为移动 AR 应用选择合适的技术栈。

VR 性能优化

经验丰富的开发者参考帧率预算和优化技术,在 Quest 2/3 上维持 90 FPS,防止晕动不适。

جرّب هذه الموجهات

平台选型指导
对于带有多人功能的独立健身游戏,我应该选择哪个 VR 平台?对比 Quest 与 PCVR 在我使用场景下的权衡。
晕动症预防
性能优化策略
我的 Quest 2 应用在复杂场景中掉到 60 FPS。分析帧率预算分解并优先采用优化技术以维持稳定的 90 FPS。
空间设计实现
为使用手势追踪的 VR 绘画应用设计交互模式。应用控制器交互原则和深度线索打造沉浸式体验。

أفضل الممارسات

  • 在 Quest 2 上维持稳定的 90 FPS,在 Quest 3 上维持 90-120 FPS,以防止晕动不适和画面卡顿
  • 提供多种舒适选项,包括传送、快速转向和晕影效果,以适应不同的敏感度水平
  • 在开发早期让对舒适敏感的用户测试 VR 体验,因为开发者往往会建立对影响新玩家的运动的耐受性
  • 设计 UI 文字最小高度为 20-30 像素,并放置在 2-3 米内以确保在所有 VR 平台上的可读性

تجنب

  • 在没有明确玩家输入的情况下移动摄像机会立即导致大多数用户出现前庭失配和晕动症
  • 低于平台帧率目标(PCVR 为 90 FPS,Quest 2 为 72-90 FPS)会导致可见的画面卡顿,破坏沉浸感并引起不适
  • 在 VR 中使用桌面尺寸的 UI 文字会使界面元素难以阅读;VR 需要 2-3 倍大的文字才能保证可读性
  • 忽视世界比例(1 单位 = 1 米)会使物体感觉尺寸不自然并破坏空间沉浸感

الأسئلة المتكررة

VR 需要 targeting 多少 FPS?
PCVR 和 PSVR2 最低目标 90 FPS,Quest 2 目标 72-90 FPS,Quest 3 目标 90-120 FPS。稳定的帧时间比峰值 FPS 更重要。单个掉帧会导致可见的画面卡顿。使用平台工具分析应用以识别渲染瓶颈。
我应该为 Quest 还是 PCVR 开发?
选择 Quest 用于独立无线体验,覆盖更广泛的受众。选择 PCVR 用于需要游戏 PC 硬件的高保真图形。WebXR 适用于跨设备的浏览器访问。考虑先为 PCVR 开发以保证图形保真度,然后使用自适应分辨率和 LOD 系统为 Quest 优化。
如何预防 VR 中的晕动症?
实现玩家控制的移动(传送、快速转向)而非强制摄像机移动。在运动时添加舒适晕影。维持帧率高于平台最低要求。避免快速加速度和摄像机抖动。始终在设置中提供多种舒适选项,让用户自定义体验。
VR 和 AR 开发有什么区别?
VR 让用户完全沉浸在虚拟环境中,需要高帧率和舒适考虑。AR 使用设备摄像头(ARKit/ARCore)将数字内容叠加在现实世界上,需要不同的遮挡、照明和环境理解方法。有线 PCVR、独立 Quest 和移动 AR 之间的性能约束显著不同。
如何为 VR/AR 设计 UI?
在 VR 中将 UI 元素放置在 2-3 米外,使用大文字(最小 20-30 像素高)。使用视线、射线投射或控制器指向进行交互,而非仅靠头部注视。对于 AR,将 UI 锚定到真实世界表面,并确保在各种光照条件下的可读性。用多个用户在多个平台上测试文字可读性。
这个技能可以为我生成 VR/AR 代码吗?
不,此技能提供设计原则和最佳实践文档。它无法自动生成代码或实现功能。使用指南指导你在 Unity、Unreal 或 WebXR 框架中的开发决策。Claude 可以在编写具体代码时帮助应用这些原则,但技能本身是参考资料。

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