技能 unreal-engine-cpp-pro
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unreal-engine-cpp-pro

安全

掌握Unreal Engine 5 C++开发

编写高性能的Unreal Engine 5 C++代码需要了解UObject卫生机制、垃圾回收和反射宏。本技能提供专家级指导,帮助您编写可用于生产的游戏代码。

支持: Claude Codex Code(CC)
🥉 74 青铜
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测试它

正在使用“unreal-engine-cpp-pro”。 How do I prevent memory leaks with UObject pointers in Unreal Engine 5?

预期结果:

始终使用UPROPERTY()标记UObject指针,以便垃圾回收器跟踪它们。对于必须存活于GC的对象,使用AddToRoot()或TStrongObjectPtr。在EndPlay()中清理任何非UProperty引用。

正在使用“unreal-engine-cpp-pro”。 What naming conventions should I follow for Unreal Engine C++ classes?

预期结果:

使用标准前缀:T表示模板(TArray),U表示UObject,A表示Actor,S表示Slate控件,F表示结构体,E表示枚举,I表示接口。布尔值使用'b'前缀,如bIsActive。

正在使用“unreal-engine-cpp-pro”。 How do I implement an interface in Unreal Engine 5 C++?

预期结果:

使用UINTERFACE()声明接口,在您的类中实现它,然后在调用接口函数之前使用Implements<UYourInterface>()检查。使用IInterfaceName::Execute_Method(Object)执行。

安全审计

安全
v1 • 2/25/2026

All 70 static findings are false positives. The scanner incorrectly flagged Unreal Engine lifecycle methods (BeginPlay, EndPlay, Tick) as system reconnaissance, soft reference patterns (TSoftClassPtr) as weak cryptographic algorithms, and markdown code fences as shell backtick execution. This is a legitimate Unreal Engine 5 C++ development guide with no security concerns.

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已扫描文件
217
分析行数
0
发现项
1
审计总数
未发现安全问题
审计者: claude

质量评分

38
架构
100
可维护性
87
内容
50
社区
100
安全
91
规范符合性

你能构建什么

游戏逻辑程序员

使用正确的GC注解和性能模式编写高效的Actor和Component类。

技术总监

建立团队编码标准并审查UE5最佳实践的C++拉取请求。

中级UE开发者

学习高级主题,如软引用、接口模式和内存优化。

试试这些提示

基础UPROPERTY帮助
如何在Unreal Engine 5 C++中正确声明UObject指针成员变量?应该使用哪些说明符进行垃圾回收?
性能优化
在Tick函数中避免类型转换的推荐方法是什么?在Unreal Engine 5中应该如何缓存组件引用?
Blueprint集成
如何使用UFUNCTION将C++函数公开到Blueprint?BlueprintReadWrite和BlueprintReadOnly之间有什么区别?
资源加载策略
解释Unreal Engine 5中TSubclassOf、TSoftClassPtr和TSoftObjectPtr之间的区别。什么时候应该使用每一个?

最佳实践

  • 默认禁用tick(bCanEverTick = false),仅在绝对必要时才启用,优先使用计时器和事件驱动逻辑。
  • 始终对UObject指针使用UPROPERTY(),以防止垃圾回收问题和内存泄漏。
  • 在BeginPlay中缓存组件引用,而不是在Tick函数中调用GetComponentByClass,以避免性能开销。

避免

  • 在Tick函数内使用Cast<T>()——这会在每一帧产生性能开销,应该避免在热点代码路径中使用。
  • 对大型资源存储硬引用(TSubclassOf)——这会强制加载整个子树,并在关卡切换时导致内存峰值。
  • 跳过EndPlay中对委托和计时器的清理——这会在演员被销毁但回调仍然触发时导致崩溃。

常见问题

本技能是否适用于UE4和UE5?
本技能专注于Unreal Engine 5.x。某些模式可能在UE4中有效,但UE5对垃圾回收和反射系统进行了更改。
本技能能否帮助我编写Blueprint友好的C++?
是的,本技能涵盖UFUNCTION说明符,如BlueprintCallable、BlueprintReadWrite和BlueprintImplementableEvent,用于Blueprint集成。
使用本技能前需要了解C++吗?
需要基本的C++知识。本技能教授Unreal特定的模式和约定,而非通用C++编程。
本技能会为我创建代码文件吗?
不,本技能提供指导和最佳实践。进行代码生成时,请使用Claude Code或Codex并提供适当的提示。
这与官方Unreal文档有何不同?
本技能将专家知识提炼为简洁、可操作的指南。官方文档内容全面,但对于学习来说可能过于繁杂。
我可以将此用于商业游戏开发吗?
是的,本技能中的模式和实践遵循Epic Games在生产游戏中使用的编码标准。