技能 pc-games
🎮

pc-games

安全

为 PC 和主机平台开发游戏

选择合适的游戏引擎并实现特定平台的功能。本技能帮助您在多平台发布时驾驭 Unity、Unreal 和 Godot。

支持: Claude Codex Code(CC)
🥉 74 青铜
1

下载技能 ZIP

2

在 Claude 中上传

前往 设置 → 功能 → 技能 → 上传技能

3

开启并开始使用

测试它

正在使用“pc-games”。 对于计划跨平台的 3D 独立游戏,我应该使用 Unity 还是 Unreal?

预期结果:

对于优先考虑跨平台发布的 3D 独立游戏,推荐使用 Unity 6。它比 Unreal 具有更好的跨平台支持、更低的学习曲线,并且对小型项目没有收入分成。Unreal 5 在 AAA 级视觉质量方面表现出色,但学习曲线更陡峭,且在收入超过 100 万美元后收取 5% 的分成。除非您特别需要 Unreal 的高级渲染功能(如 Nanite 和 Lumen),否则请考虑 Unity。

正在使用“pc-games”。 我如何在各平台之间处理控制器输入?

预期结果:

请映射抽象操作,而不是硬编码按钮。定义"确认"和"取消"操作,这些操作分别映射到 Xbox 的 A/B、PlayStation 的 Cross/Circle 和 Nintendo 的 B/A。这确保了无论哪个平台都能获得一致的游戏体验。使用引擎的输入动作系统创建这些抽象,然后将特定平台的按钮绑定到每个操作。这种方法还可以简化未来的平台扩展。

安全审计

安全
v1 • 2/25/2026

Static analysis detected 7 potential issues, all confirmed as false positives after review. The skill is pure documentation with Markdown code blocks containing decision trees and examples. Lines flagged as 'external_commands' are Markdown fenced code blocks using backticks (```), not shell execution. Lines flagged as 'weak cryptographic algorithm' are documentation text and YAML metadata. No executable code, network operations, or security risks present.

1
已扫描文件
150
分析行数
2
发现项
1
审计总数
中风险问题 (1)
False Positive: Markdown Code Blocks
Lines 19, 35, and 75 use backticks (```) for Markdown fenced code blocks containing decision trees and code examples, not Ruby/shell command execution. The pattern 'Ruby/shell backtick execution' detected by static analysis refers to Markdown syntax, not actual code execution.
低风险问题 (1)
False Positive: Documentation Text
Lines 3, 128, 149, and 122 flagged as 'weak cryptographic algorithm' and 'system reconnaissance' are simply documentation text, YAML metadata, and table headers. No cryptographic or reconnaissance functionality exists in this skill.
审计者: claude

质量评分

38
架构
100
可维护性
87
内容
50
社区
98
安全
91
规范符合性

你能构建什么

选择合适的游戏引擎

独立开发者可以使用决策树,根据项目范围、团队规模和平台目标选择 Unity、Unreal 或 Godot。

实现跨平台控制

游戏程序员可以将抽象操作(如"确认"和"取消")映射到特定平台的按钮,确保在 Xbox、PlayStation 和 Nintendo 上获得一致的游戏体验。

优化游戏性能

游戏开发者可以识别常见瓶颈(如绘制调用和 GC 峰值),然后使用引擎特定的分析工具应用针对性解决方案。

试试这些提示

我应该使用哪个游戏引擎?
我正在开发一个 2D 游戏,团队规模较小。我们想要开源工具。我应该使用哪个游戏引擎,为什么?
实现控制器支持
我如何实现输入抽象,让我的游戏支持 Xbox、PlayStation 和 Nintendo 控制器?请展示操作映射方法。
优化游戏性能
我的 Unity 游戏在出现大量敌人时会掉帧。请帮我识别瓶颈,并使用 Unity 的分析器提供优化建议。
准备主机发布
在 PlayStation、Xbox 和 Nintendo 上发布我的 PC 游戏需要满足哪些认证要求?我应该实现哪些功能?

最佳实践

  • 根据项目需求、团队规模和目标平台选择游戏引擎,而不是跟随行业炒作
  • 尽早并频繁分析您的游戏,在优化之前识别实际的性能瓶颈
  • 将控制器输入抽象为"确认"和"取消"等操作,以获得一致的跨平台体验

避免

  • 硬编码按钮输入(A、B、X)而不是使用抽象化的操作
  • 在开发后期才考虑平台认证要求
  • 在没有分析数据的情况下优化代码,这会浪费时间在不存在的问题上

常见问题

哪个游戏引擎最适合初学者?
Godot 4 因其简洁的界面和免费的开源模式而最适合初学者。Unity 6 拥有更多的学习资源但更复杂。Unreal 5 的学习曲线最陡峭,但提供最先进的图形功能。
我可以用一个代码库在多个主机上发布吗?
是的,但您必须满足每个平台的认证要求:PlayStation TRC、Xbox XR 和 Nintendo Lotcheck。每个平台都有需要特定平台测试的技术标准、内容指南和提交流程。
使用这些游戏引擎需要付费吗?
Godot 4 完全免费。Unity 6 仅对年收入超过 100 万美元的游戏收取分成。Unreal 5 在游戏收入超过 100 万美元后收取 5% 的分成。所有引擎都为学习和小型项目提供免费版本。
我应该学习 Unreal 的 Blueprint 还是 C++?
使用 Blueprint 进行快速原型设计和设计师友好的工作流程。学习 C++ 以实现性能关键系统和高级功能。许多工作室同时使用两者:Blueprint 用于游戏逻辑,C++ 用于优化和复杂系统。
我如何优化游戏性能?
首先,使用特定引擎的工具分析您的游戏:Unity Profiler、Godot Debugger 或 Unreal Insights。识别实际的瓶颈,如绘制调用、垃圾回收或着色器复杂度。然后应用针对性解决方案:绘制调用使用批处理、GC 峰值使用对象池、着色器使用 LOD。
我可以在项目中期切换引擎吗?
在项目中期切换引擎极其困难,不推荐这样做。引擎使用不同的架构、脚本语言和资产管道。在开始开发之前,请花时间选择引擎。使用本技能中的决策树做出明智的选择。

开发者详情

文件结构

📄 SKILL.md