技能 multiplayer
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multiplayer

安全

使用Claude构建多人游戏

设计多人游戏架构和网络同步模式。学习无延迟游戏玩法的同步原则和安全防护系统。

支援: Claude Codex Code(CC)
🥉 74 青銅
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3

開啟並開始使用

測試它

正在使用「multiplayer」。 哪种架构最适合100名玩家一局的竞技射击游戏?

預期結果:

对于100名玩家一局的竞技射击游戏,应使用具有权威游戏状态的专用服务器架构。竞技游戏需要强大的安全性和一致的延迟,只有专用服务器才能提供。考虑使用区域服务器集群来最大程度减少延迟,并实施服务器端命中检测和延迟补偿(时间回溯),以确保尽管存在网络延迟也能实现公平的游戏体验。

正在使用「multiplayer」。 如何处理快节奏平台跳跃游戏的移动预测?

預期結果:

实现客户端预测,客户端在本地立即模拟移动,然后将输入发送到服务器。服务器处理输入并返回权威状态。使用客户端协调:如果服务器状态与客户端预测不同,则平滑地将玩家移动到服务器位置。对于平台跳跃游戏,优先考虑输入响应性而不是完美的视觉准确性——对远程玩家使用插值,但对本地玩家使用预测移动。

安全審計

安全
v1 • 2/25/2026

Static scanner detected backtick patterns in markdown code blocks, falsely identifying them as shell execution. These are markdown formatting characters, not executable code. The skill is pure educational documentation about multiplayer game development with no executable code, external commands, or security risks. All findings are false positives.

1
已掃描檔案
138
分析行數
1
發現項
1
審計總數
中風險問題 (1)
False Positive - Markdown Code Blocks
Static scanner detected backtick characters (`` ` ``) in markdown code blocks on lines 19-97 and flagged them as Ruby/shell backtick execution. These are markdown formatting delimiters for code examples, not executable commands. The skill contains only documentation text with no executable code.
審計者: claude

品質評分

38
架構
100
可維護性
87
內容
50
社群
100
安全
91
規範符合性

你能建構什麼

独立游戏架构师

为独立多人游戏设计网络架构。根据游戏类型和预算限制,在专用服务器、点对点或主机模式之间进行选择。

网络程序员

实现同步和延迟补偿系统。应用输入预测、实体插值和服务器协调技术,确保流畅的游戏体验。

游戏安全工程师

规划反作弊和服务器授权系统。学习验证模式以防止加速作弊、自瞄、物品复制和穿墙作弊。

試試這些提示

选择多人游戏架构
对于{expected_players}名玩家的{game_type}游戏,我应该使用哪种多人游戏架构?
设计同步系统
解释如何为{game_genre}游戏实现{sync_type}同步?有什么权衡取舍?
实现延迟补偿
如何在游戏中为{movement_type}添加客户端预测和服务器协调?
防止常见作弊
我应该实现哪些服务器端验证来防止{cheat_type}漏洞?

最佳實務

  • 始终对关键游戏状态使用服务器授权——永远不要信任客户端关于命中、库存变化或位置更新的声明
  • 使用预测、插值和协调来设计应对100-200ms延迟的情况,而不是假设完美的网络条件
  • 仅发送必要的数据,使用增量压缩和兴趣区域检查来最大程度减少带宽使用

避免

  • 信任客户端进行命中检测、库存变化或移动验证等关键游戏决策
  • 向所有玩家发送整个游戏状态,而不是使用增量压缩和兴趣区域过滤
  • 同步精确的位置和时间戳,而不是使用插值和预测来平滑网络抖动

常見問題

此技能是否生成网络代码?
不提供代码生成。此技能提供架构指导并解释多人游戏概念。它帮助您设计系统,但不编写特定引擎的网络代码。
这些模式适用于哪些游戏引擎?
这些原则与引擎无关。可将其应用于Unity、Unreal Engine、Godot或自定义引擎。服务器授权、延迟补偿和状态同步的概念在所有平台上都适用。
我的游戏应该使用专用服务器吗?
对于需要低延迟和强安全性的竞技或实时游戏使用专用服务器。对于休闲合作游戏,当成本比完美公平性更重要时,使用主机架构。
状态同步和输入同步有什么区别?
状态同步从服务器向客户端发送整个游戏状态,更简单但带宽消耗大。输入同步仅向服务器发送玩家输入,然后服务器广播权威状态。大多数游戏使用混合方式——对不频繁的变化使用状态,对持续操作使用输入。
如何防止我的多人游戏被作弊?
永远不要信任客户端。在服务器端验证所有操作:移动速度、命中检测、库存交易、技能冷却。只向客户端发送必要的数据,这样穿墙作弊就什么也看不到。对网络数据包使用混淆和加密,但优先考虑服务器端验证而不是隐蔽性。
我应该首先使用哪些带宽优化技术?
首先使用增量压缩(仅发送变化的值)和量化(降低浮点精度)。然后实施兴趣区域过滤,让客户端仅接收附近实体的数据。更新频率:以20-60 Hz发送位置,但仅在健康、库存和事件发生变化时发送。

開發者詳情

檔案結構

📄 SKILL.md