技能 godot-gdscript-patterns
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godot-gdscript-patterns

安全

精通 Godot 4 GDScript 设计模式

也可从以下获取: wshobson

构建 Godot 游戏时若缺乏合适的架构会导致代码难以维护并引发性能问题。本技能提供生产就绪的 GDScript 设计模式,包括状态机、组件系统、对象池和存档系统,助您构建清晰、可扩展的游戏。

支持: Claude Codex Code(CC)
🥉 75 青铜
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开启并开始使用

测试它

正在使用“godot-gdscript-patterns”。 为敌人创建一个包含 Idle、Patrol 和 Chase 状态的状态机

预期结果:

生成 StateMachine 类(继承自 Node)、State 基类和三个具体状态脚本:EnemyIdle、EnemyPatrol 和 EnemyChase。包含基于玩家距离检测的过渡逻辑和用于状态变化的信号连接。

正在使用“godot-gdscript-patterns”。 为子弹创建一个包含 20 个初始实例的对象池

预期结果:

提供带有 get_instance() 和 return 方法的 ObjectPool 脚本,以及带生命周期管理、基于速度的移动和 returned_to_pool 信号的 PooledBullet 脚本。包含预创建 20 个禁用子弹实例的初始化代码。

安全审计

安全
v1 • 2/25/2026

Static analysis detected 60 potential security issues, all confirmed as false positives after review. All 'external_commands' findings are markdown code fence delimiters in GDScript examples. 'Weak cryptographic algorithm' findings refer to Godot 4's built-in encrypted file API (FileAccess.open_encrypted_with_pass) used legitimately in save system examples. 'Generic API keys' finding is a placeholder encryption key in example code (your_secret_key_here). 'Network' findings are documentation links to legitimate Godot resources. This skill contains only educational GDScript code examples and documentation with no executable content or security risks.

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已扫描文件
841
分析行数
0
发现项
1
审计总数
未发现安全问题
审计者: claude

质量评分

38
架构
100
可维护性
87
内容
50
社区
100
安全
100
规范符合性

你能构建什么

实现玩家状态机

为玩家角色创建包含 idle(待机)、move(移动)、attack(攻击)和 jump(跳跃)状态的状态机。在构建平台跳跃或动作游戏时使用,此类游戏中玩家行为会根据游戏状态变化。

子弹对象池

为频繁生成的对象(如子弹或投射物)实现对象池。使用此技术可减少垃圾回收卡顿并提升性能,适用于有大量生成实体的游戏。

基于组件的生命值系统

创建可复用的生命值(health)、判定框(hitbox)和受伤框(hurtbox)组件,可附加到任何游戏实体。在构建需要战斗功能的众多角色的游戏时使用。

试试这些提示

创建基础状态机
为 [ENTITY_TYPE] 创建一个状态机,包含以下状态:[LIST_STATES]。包括 StateMachine 类、State 基类和一个具体状态实现。
实现对象池
为 [OBJECT_TYPE] 创建一个对象池系统,预实例化 [NUMBER] 个对象并可动态扩展。包括池脚本和带 spawn/despawn 回调的池化对象脚本。
构建组件系统
设计一个包含 [COMPONENT_1] 和 [COMPONENT_2] 的组件系统,通过信号进行交互。每个组件应独立并可附加到任何节点。
创建带加密的存档系统
实现一个将 [DATA_TYPES] 保存到加密文件的存档系统。包括 SaveManager 自动加载和用于单个对象的 Saveable 组件。

最佳实践

  • 使用 @onready 缓存节点引用,而不是在 process 循环中调用 get_node()
  • 使用信号在节点间通信以避免紧耦合
  • 将数据分离到 Resource(继承自 Resource)中,逻辑保留在 Nodes 中
  • 对所有变量和函数参数使用静态类型以获得更好的性能
  • 在不需要时禁用节点的处理(set_process、set_physics_process)

避免

  • 不要在 _process() 或 _physics_process() 循环中调用 get_node() 或 $ 符号
  • 不要跨场景存储直接节点引用 - 使用信号或自动加载
  • 不要在 Resource 脚本中放置游戏逻辑 - 将它们保持为数据容器
  • 不要在热代码路径中创建新对象 - 改用对象池
  • 当可以使用带类型安全的 Callable 时,不要使用字符串名称表示信号

常见问题

本技能支持什么 Godot 版本?
本技能仅支持 Godot 4.x。GDScript 语法和 API 与 Godot 3.x 显著不同,因此模式可能无法在早期版本中运行。
我可以将这些模式用于 3D 游戏吗?
大多数模式同时适用于 2D 和 3D。状态机、组件、对象池和存档系统工作方式完全相同。只需将特定节点类型(如 Area2D)更改为其 3D 等效节点(Area3D)。
如何替换占位加密密钥?
生成一个加密安全的随机字符串,并替换 ENCRYPTION_KEY 常量中的 'your_secret_key_here'。如果需要从用户密码派生,请使用密钥派生函数。切勿将真实密钥提交到版本控制。
我应该对所有全局数据使用自动加载吗?
不,请谨慎使用自动加载。仅对真正的全局系统(如游戏管理器、事件总线或场景管理器)使用它们。对于大多数数据,优先使用 Resources 或通过信号进行依赖注入。
为什么使用基于组件的架构而不是继承?
组件允许您在不同角色之间混合和匹配功能(如生命值、移动和战斗),而无需深层继承层次结构。它们使代码更易于复用和维护。
我应该在什么时候使用对象池?
对频繁快速生成的对象(子弹、粒子、敌人)使用对象池。对象池可减少垃圾回收峰值并提升性能。对于很少生成的对象(如增益道具),通常不需要对象池。