构建 Godot 游戏时若缺乏合适的架构会导致代码难以维护并引发性能问题。本技能提供生产就绪的 GDScript 设计模式,包括状态机、组件系统、对象池和存档系统,助您构建清晰、可扩展的游戏。
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测试它
正在使用“godot-gdscript-patterns”。 为敌人创建一个包含 Idle、Patrol 和 Chase 状态的状态机
预期结果:
生成 StateMachine 类(继承自 Node)、State 基类和三个具体状态脚本:EnemyIdle、EnemyPatrol 和 EnemyChase。包含基于玩家距离检测的过渡逻辑和用于状态变化的信号连接。
正在使用“godot-gdscript-patterns”。 为子弹创建一个包含 20 个初始实例的对象池
预期结果:
提供带有 get_instance() 和 return 方法的 ObjectPool 脚本,以及带生命周期管理、基于速度的移动和 returned_to_pool 信号的 PooledBullet 脚本。包含预创建 20 个禁用子弹实例的初始化代码。
安全审计
安全Static analysis detected 60 potential security issues, all confirmed as false positives after review. All 'external_commands' findings are markdown code fence delimiters in GDScript examples. 'Weak cryptographic algorithm' findings refer to Godot 4's built-in encrypted file API (FileAccess.open_encrypted_with_pass) used legitimately in save system examples. 'Generic API keys' finding is a placeholder encryption key in example code (your_secret_key_here). 'Network' findings are documentation links to legitimate Godot resources. This skill contains only educational GDScript code examples and documentation with no executable content or security risks.
质量评分
你能构建什么
实现玩家状态机
为玩家角色创建包含 idle(待机)、move(移动)、attack(攻击)和 jump(跳跃)状态的状态机。在构建平台跳跃或动作游戏时使用,此类游戏中玩家行为会根据游戏状态变化。
子弹对象池
为频繁生成的对象(如子弹或投射物)实现对象池。使用此技术可减少垃圾回收卡顿并提升性能,适用于有大量生成实体的游戏。
基于组件的生命值系统
创建可复用的生命值(health)、判定框(hitbox)和受伤框(hurtbox)组件,可附加到任何游戏实体。在构建需要战斗功能的众多角色的游戏时使用。
试试这些提示
为 [ENTITY_TYPE] 创建一个状态机,包含以下状态:[LIST_STATES]。包括 StateMachine 类、State 基类和一个具体状态实现。
为 [OBJECT_TYPE] 创建一个对象池系统,预实例化 [NUMBER] 个对象并可动态扩展。包括池脚本和带 spawn/despawn 回调的池化对象脚本。
设计一个包含 [COMPONENT_1] 和 [COMPONENT_2] 的组件系统,通过信号进行交互。每个组件应独立并可附加到任何节点。
实现一个将 [DATA_TYPES] 保存到加密文件的存档系统。包括 SaveManager 自动加载和用于单个对象的 Saveable 组件。
最佳实践
- 使用 @onready 缓存节点引用,而不是在 process 循环中调用 get_node()
- 使用信号在节点间通信以避免紧耦合
- 将数据分离到 Resource(继承自 Resource)中,逻辑保留在 Nodes 中
- 对所有变量和函数参数使用静态类型以获得更好的性能
- 在不需要时禁用节点的处理(set_process、set_physics_process)
避免
- 不要在 _process() 或 _physics_process() 循环中调用 get_node() 或 $ 符号
- 不要跨场景存储直接节点引用 - 使用信号或自动加载
- 不要在 Resource 脚本中放置游戏逻辑 - 将它们保持为数据容器
- 不要在热代码路径中创建新对象 - 改用对象池
- 当可以使用带类型安全的 Callable 时,不要使用字符串名称表示信号