shader-programming-glsl
Escreva Shaders de GPU com GLSL
Crie efeitos visuais deslumbrantes e otimize a renderização de gráficos com shaders de GPU. Este guia ensina sintaxe GLSL, shaders de vértice e fragmento, e matemática de shaders para gráficos em tempo real.
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「shader-programming-glsl」を使用しています。 Crie um shader que faz um efeito de brilho pulsante centralizado na tela
期待される結果:
Um fragment shader usando smoothstep e funções sin baseadas em tempo para criar animação de gradiente radial com interpolação de cor do centro para as bordas
「shader-programming-glsl」を使用しています。 Como otimizo este loop de shader que executa 100 iterações?
期待される結果:
Recomendações para reduzir a contagem de iterações, usar terminação antecipada, pré-calcular constantes na CPU e substituir branching por funções step/mix para melhor desempenho de GPU
セキュリティ監査
安全All 33 static analysis findings are false positives. The SKILL.md file is educational documentation about GLSL shader programming. Backtick-quoted text represents GLSL code examples in markdown format, not shell command execution. C2 keywords and system reconnaissance patterns are GLSL built-in variables (gl_Position, gl_FragColor, varying) and shader language syntax. No actual security risks detected.
品質スコア
作れるもの
Desenvolvedor Web Criando Visuais Interativos
Construa shaders personalizados para projetos Three.js, incluindo fundos animados, sistemas de partículas e efeitos de pós-processamento para sites.
Desenvolvedor de Jogos Implementando Efeitos Personalizados
Escreva shaders para Unity ou Unreal Engine para criar estilos visuais únicos, geração de terreno e efeitos de iluminação em tempo real.
Creative Coder Explorando Arte Generativa
Experimente geração procedimental usando SDFs, raymarching e técnicas de fragment shaders para instalações de arte digital.
これらのプロンプトを試す
Ajude-me a escrever um fragment shader GLSL básico que cria um gradiente de cor baseado em coordenadas UV para uso no Three.js.
Gere um vertex shader que aplica uma deformação de onda a uma malha usando um uniform de tempo e funções sin/cos.
Crie um fragment shader raymarching com múltiplas formas SDF (esfera e caixa) combinadas usando operações de união suave.
Escreva um shader de pós-processamento bloom que extrai pixels brilhantes, aplica desfoque gaussiano e compõe de volta sobre a imagem original.
ベストプラクティス
- Use mix() para interpolação e step()/smoothstep() para limites em vez de branching if-else
- Pré-calcule valores constantes na CPU e passe como uniforms em vez de calcular no shader
- Empacote dados relacionados em vec4 para minimizar largura de banda de memória e aproveitar unidades vetoriais da GPU
回避
- Branching condicional pesado dentro de loops reduz paralelismo da GPU e causa divergência de threads
- Calcular valores estáticos por fragmento em vez de passar uniforms pré-calculados da CPU
- Precis��o desnecessária (usar highp quando mediump basta) desperdiça largura de banda e energia em dispositivos móveis
よくある質問
Qual é a diferença entre vertex e fragment shaders?
Por que meu shader está mostrando uma tela preta?
O que swizzling significa em GLSL?
Como passo dados do vertex shader para o fragment shader?
O que é raymarching e quando devo usá-lo?
Como posso melhorar o desempenho de shaders em dispositivos móveis?
開発者の詳細
作成者
sickn33ライセンス
MIT
リポジトリ
https://github.com/sickn33/antigravity-awesome-skills/tree/main/skills/shader-programming-glsl参照
main
ファイル構成
📄 SKILL.md