スキル vr-ar

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安全

VR/ARエクスペリエンスの快適性向上

VRおよびARアプリケーションでモーションシickness预防と最適パフォーマンスを維持する没入型エクスペリエンスを作成します。業界で実証済みの空間コンピューティング設計原則を学びます。

対応: Claude Codex Code(CC)
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「vr-ar」を使用しています。 Which VR platform should I target for a high-fidelity single-player narrative game?

期待される結果:

高フィデリティなナラティブゲームには、PCVR因其支持更高的分辨率(每眼2160x2160以上)和更强的图形复杂性,比独立的Quest更推荐。Later可以考虑使用自适应质量设置进行Quest移植,以保持90 FPS的目标。关键是PCVR需要有线连接和游戏PC,而Quest提供无线便利,但图形处理能力有限。

「vr-ar」を使用しています。 Why do players get sick in my VR game during movement?

期待される結果:

根据您的描述,VR游戏中的motion sickness通常由三个原因导致:1) 没有玩家控制的摄像机移动(前庭不匹配),2) 帧率低于90 FPS导致视觉抖动,3) 快速加速变化。建议实施瞬移或snap-turn移动选项,在移动过程中添加暗角效果,并分析您的帧时间以识别性能瓶颈。与舒适度敏感的用户进行测试,并在选项菜单中提供多种舒适度设置。

「vr-ar」を使用しています。 How do I scale objects correctly in VR?

期待される結果:

VR中的世界尺度至关重要:将3D引擎设置为1单位等于正好1米。这确保物体以自然大小显示。放置一个1.8米的立方体进行测试,验证当人站在它旁边时,它的身高感觉是自然的。对于UI元素,将其放置在2-3米的舒适阅读距离,并确保交互式物体在0.5-1米的自然手臂伸展范围内。不正确的尺度会破坏存在感和导致不适。

セキュリティ監査

安全
v1 • 2/25/2026

Static scanner flagged 7 potential issues (4 weak cryptography, 3 system reconnaissance) but all are FALSE POSITIVES after review. This is a documentation-only skill with no executable code. Pattern matching errors on legitimate platform names (ARCore, ARKit) and terminology (camera shake). No security risks detected.

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スキャンされたファイル
129
解析された行数
2
検出結果
1
総監査数
低リスクの問題 (2)
False Positive: Platform Name Pattern Match
Static scanner flagged 'ARCore' and 'ARKit' platform names as potential weak cryptographic algorithms. These are legitimate AR framework names, not cryptographic implementations. No security risk.
False Positive: Camera Shake Terminology
Static scanner flagged 'camera shake' as system reconnaissance. This refers to VR motion sickness prevention techniques, not system commands. No reconnaissance activity.
監査者: claude

品質スコア

38
アーキテクチャ
100
保守性
87
コンテンツ
31
コミュニティ
100
セキュリティ
91
仕様準拠

作れるもの

新規VR開発者の学習

VR開発初心者が最初の没入型エクスペリエンスを構築する前に、基本的な快適性原則とパフォーマンス目標を学びます。

ARプラットフォーム選定

製品チームがモバイルARアプリケーションの技術スタック選定 위해ARKit、ARCore、WebXR、HoloLensプラットフォームを比較します。

VRパフォーマンス最適化

経験豊富な開発者がフレーム予算と最適化技術を参照し、Quest 2/3で90 FPSを維持してモーション不快感を防止します。

これらのプロンプトを試す

プラットフォーム選定ガイダンス
マルチプレイヤー機能を備えたスタンドアロンフィットネスゲームにはどのVRプラットフォームが良いですか?QuestとPCVRのトレードオフを比較してください。
モーションシickness预防
プレイヤーが高速移動セクションで吐き気を報告しています。快適性原則を確認し、モーションシicknessを軽減する具体的なロケーションとカメラ技術を提案してください。
パフォーマンス最適化戦略
複雑なシーンでQuest 2アプリが60 FPSに落ち込みます。フレーム予算の内訳を分析し、一貫した90 FPSを維持する最適化技術を優先付けてください。
空間設計の実装
ハンドトラッキングを使用したVR絵画アプリのインタラクションシステムを設計してください。コントローラーインタラクション原則と奥行きの手がかりを適用し、没入型エクスペリエンスを実現します。

ベストプラクティス

  • Quest 2で一貫した90 FPS、Quest 3で90-120 FPSを維持し、モーションの不快感と抖动感を防ぐ
  • Teleportation、snap-turning、暗角効果など、複数の快適性オプションを提供し、異なる感度レベルに対応
  • VRエクスペリエンスの開発初期に快適性敏感なユーザーでテスト。開発者は新プレイヤーに影響を与えるモーションに対する耐性を構築することが多い
  • すべてのVRプラットフォームでの読み取り可能性を確保するため、UIテキストは最小20-30ピクセル、高さは2-3メートル以内に配置

回避

  • 明示的なプレイヤー入力なしにカメラを移動させると大半のユーザーで即座に前庭不匹配とmotion sicknessを引き起こす
  • プラットフォームのフレームレート目標(PCVRは90 FPS、Quest 2は72-90 FPS)を下回ると、没入感を破る不快な视觉抖动を発生させる
  • VRでデスクトップサイズのUIテキストを使用するとインターフェース要素が読めなくなる;VRでは視認性に2-3倍大きなテキストが必要
  • ワールドスケール(1単位=1メートル)を無視するとオブジェクトが不自然に感じられ、空間的存在感を壊す

よくある質問

VRの目標FPSはいくらですか?
PCVRとPSVR2は最低90 FPS、Quest 2は72-90 FPS、Quest 3は90-120 FPSを目標にしてください。一貫したフレームタイミングはピークFPSより重要です。1つのドロップフレームが視覚的な抖动を引き起こします。プラットフォームツールを使用してアプリケーションをプロファイルし、レンダリングのボトルネックを特定してください。
QuestとPCVRのどちらで構築すべきですか?
より広いオーディエンスへのスタンドアロンWirelessエクスペリエンスにはQuest、高度なグラフィックスが必要なゲームPCハードウェアにはPCVRを選択してください。WebXRはデバイス間のブラウザベースアクセスに適しています。グラフィカルな忠実さを優先してPCVR向けに開発した後、アダプティブ解像度とLODシステムを使用してQuest向けに最適化することを検討してください。
VRでmotion sicknessを防ぐには?
強制カメラ移動ではなく、プレイヤーが控制的ロケーション(テレポート、snap-turns)を実装してください。移動中に舒适の暗角効果を追加し、プラットフォーム最小値以上のフレームレートを維持してください。急速な加速とカメラシェイクを避け、設定に複数の舒适オプションを常に提供して、ユーザーが体験をカスタマイズできるようにしてください。
VRとAR開発の違いは何ですか?
VRは高いフレームレートと舒适の考慮を必要とする仮想環境にユーザーを完全に没入させます。ARはデバイスカメラ(ARKit/ARCore)を使用して реальные世界にデジタルコンテンツをオーバーレイし、オクルージョン、照明、環境理解への異なるアプローチが必要です。テザードPCVR、スタンドアロンQuest、モバイルAR間のパフォーマンス制約は大幅に異なります。
VR/ARのUIデザインはどのようにしますか?
VRでは2-3メートルの距離にUI要素を配置し、大きなテキスト(最小20-30ピクセル、高さ)を使用してください。インタラクションにはヘッドゲイズではなく、ゲイズ、レイキャスト、またはコントローラーポインティングを使用してください。ARではUIを реальな surfacesにアンカーし、さまざまな照明条件下での視認性を確保してください。異なるプラットフォームで複数のユーザーとテキストの視認性をテストしてください。
このスキルはVR/ARコードを生成してくれますか?
いいえ、このスキルは設計原則とベストプラクティスのドキュメントを提供します。コードを自動的に生成したり、機能を実装したりすることはできません。Unity、Unreal、またはWebXRフレームワークでの開発決定にこのガイダンスを使用してください。Claudeは具体的なコードを написании時にこれらの原則を適用するのに役立ちますが、スキル自体はリファレンス資料です。

開発者の詳細

ファイル構成

📄 SKILL.md