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Sûr

Créer des expériences VR/AR confortables

Créez des applications VR et AR immersives qui préviennent le mal des transports et maintiennent des performances optimales. Apprenez les principes éprouvés par l'industrie pour une conception confortable de l'informatique spatiale.

Prend en charge: Claude Codex Code(CC)
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Utilisation de "vr-ar". Quelle plateforme VR dois-je cibler pour un jeu narratif solo haute fidélité ?

Résultat attendu:

Pour un jeu narratif haute fidélité, PCVR est recommandé car il prend en charge une résolution plus élevée (2160x2160+ par œil) et une complexité graphique supérieure à la Quest autonome. Considérez un port Quest plus tard en utilisant des paramètres de qualité adaptatifs pour maintenir l'objectif de 90 FPS. Le compromis clé est que PCVR nécessite une connexion filée et un PC de jeu, tandis que Quest offre la commodité sans fil mais une puissance de traitement graphique limitée.

Utilisation de "vr-ar". Pourquoi les joueurs sont-ils malades dans mon jeu VR lors des mouvements ?

Résultat attendu:

Le mal des transports provient généralement de trois causes dans votre description : 1) Mouvement de caméra sans contrôle du joueur (mésappariement vestibulaire), 2) Chutes d'images en dessous de 90 FPS causant des saccades visuelles, et 3) Changements d'accélération rapides. Implémentez des options de téléportation ou de rotation rapide, ajoutez un effet de vignetage pendant le mouvement, et profilez vos temps d'images pour identifier les goulots d'étranglement de performance. Testez avec des utilisateurs sensibles au confort et fournissez plusieurs paramètres de confort dans votre menu d'options.

Utilisation de "vr-ar". Comment dimensionner correctement les objets en VR ?

Résultat attendu:

L'échelle du monde est critique en VR : configurez votre moteur 3D pour que 1 unité équivaut exactement à 1 mètre. Cela garantit que les objets apparaissent à des tailles naturelles. Testez en plaçant un cube de 1,8 m et vérifiez qu'il semble avoir la hauteur humaine lorsqu'on se tient à côté. Pour les éléments d'interface, placez-les à 2-3 mètres pour des angles de lecture confortables, et assurez-vous que les objets interactifs sont à 0,5-1,5 mètre pour une portée naturelle du bras. Une échelle incorrecte brise la présence et cause de l'inconfort.

Audit de sécurité

Sûr
v1 • 2/25/2026

Static scanner flagged 7 potential issues (4 weak cryptography, 3 system reconnaissance) but all are FALSE POSITIVES after review. This is a documentation-only skill with no executable code. Pattern matching errors on legitimate platform names (ARCore, ARKit) and terminology (camera shake). No security risks detected.

1
Fichiers analysés
129
Lignes analysées
2
résultats
1
Total des audits
Problèmes à risque faible (2)
False Positive: Platform Name Pattern Match
Static scanner flagged 'ARCore' and 'ARKit' platform names as potential weak cryptographic algorithms. These are legitimate AR framework names, not cryptographic implementations. No security risk.
False Positive: Camera Shake Terminology
Static scanner flagged 'camera shake' as system reconnaissance. This refers to VR motion sickness prevention techniques, not system commands. No reconnaissance activity.
Audité par: claude

Score de qualité

38
Architecture
100
Maintenabilité
87
Contenu
50
Communauté
100
Sécurité
91
Conformité aux spécifications

Ce que vous pouvez construire

Apprentissage pour les nouveaux développeurs VR

Les développeurs VR débutants apprennent les principes fondamentaux de confort et les objectifs de performance avant de créer leur première expérience immersive.

Sélection de plateforme AR

Les équipes produit comparent les plateformes ARKit, ARCore, WebXR et HoloLens pour choisir la bonne pile technologique pour leur application AR mobile.

Optimisation des performances VR

Les développeurs expérimentés consultent les budgets d'images et les techniques d'optimisation pour maintenir 90 FPS sur Quest 2/3 et prévenir l'inconfort de mouvement.

Essayez ces prompts

Guide de sélection de plateforme
Quelle plateforme VR dois-je choisir pour un jeu de fitness autonome avec des fonctionnalités multijoueur ? Comparez les compromis Quest vs PCVR pour mon cas d'utilisation.
Prévention du mal des transports
Les joueurs signalent des nausées lors des sections de mouvement rapide. Passez en revue les principes de confort et suggérez des techniques spécifiques de locomotion et de caméra pour réduire le mal des transports.
Stratégie d'optimisation des performances
Mon application Quest 2 chute à 60 FPS dans les scènes complexes. Analysez la répartition du budget d'images et priorisez les techniques d'optimisation pour maintenir un 90 FPS constant.
Implémentation de conception spatiale
Concevez des modèles d'interaction pour une application de peinture VR utilisant le suivi des mains. Appliquez les principes d'interaction avec les contrôleurs et les indices de profondeur pour une expérience immersive.

Bonnes pratiques

  • Maintenez un 90 FPS constant sur Quest 2 et 90-120 FPS sur Quest 3 pour prévenir l'inconfort de mouvement et les saccades
  • Fournissez plusieurs options de confort incluant la téléportation, les rotations rapides et les effets de vignetage pour accommoder différents niveaux de sensibilité
  • Testez les expériences VR avec des utilisateurs sensibles au confort tôt dans le développement, car les développeurs développent souvent une tolérance au mouvement qui affecte les nouveaux joueurs
  • Concevez le texte d'interface avec une hauteur minimale de 20-30 pixels et placez-le à 2-3 mètres pour la lisibilité sur toutes les plateformes VR

Éviter

  • Déplacer la caméra sans entrée explicite du joueur cause un mésappariement vestibulaire immédiat et le mal des transports chez la plupart des utilisateurs
  • Tomber en dessous des objectifs de taux d'images de la plateforme (90 FPS pour PCVR, 72-90 FPS pour Quest 2) crée des saccades visibles qui brisent la présence et causent de l'inconfort
  • Utiliser du texte d'interface de taille bureau en VR rend les éléments d'interface illisibles ; la VR nécessite un texte 2-3 fois plus grand pour la lisibilité
  • Ignorer l'échelle du monde (1 unité = 1 mètre) rend les objets感觉不自然并破坏空间存在感

Foire aux questions

Quel FPS dois-je cibler pour la VR ?
Ciblez 90 FPS minimum pour PCVR et PSVR2, 72-90 FPS pour Quest 2, et 90-120 FPS pour Quest 3. Un timing d'images constant est plus important que le FPS de pointe. Une seule image perdue cause des saccades visibles. Profilez votre application en utilisant les outils de la plateforme pour identifier les goulots d'étranglement de rendu.
Dois-je développer pour Quest ou PCVR ?
Choisissez Quest pour des expériences autonomes sans fil avec une audience plus large. Choisissez PCVR pour des graphiques haute fidélité nécessitant un matériel de PC de jeu. WebXR fonctionne pour l'accès basé sur le navigateur sur plusieurs appareils. Considérez développer d'abord pour PCVR avec une fidélité graphique, puis optimiser pour Quest en utilisant la résolution adaptative et les systèmes LOD.
Comment prévenir le mal des transports en VR ?
Implémentez une locomotion contrôlée par le joueur (téléportation, rotations rapides) plutôt qu'un mouvement forcé de la caméra. Ajoutez des vignettes de confort pendant le mouvement. Maintenez un taux d'images constant au-dessus des minimums de la plateforme. Évitez l'accélération rapide et le tremblement de caméra. Fournissez toujours plusieurs options de confort dans les paramètres pour que les utilisateurs puissent personnaliser leur expérience.
Quelle est la différence entre le développement VR et AR ?
La VR immergie complètement les utilisateurs dans des environnements virtuels nécessitant des taux d'images élevés et des considérations de confort. La RV superpose du contenu numérique sur le monde réel en utilisant les caméras de l'appareil (ARKit/ARCore) et nécessite des approches différentes pour l'occlusion, l'éclairage et la compréhension environnementale. Les contraintes de performance diffèrent significativement entre PCVR filé, Quest autonome et AR mobile.
Comment concevoir l'interface utilisateur pour la VR/AR ?
Placez les éléments d'interface à 2-3 mètres en VR avec un grand texte (minimum 20-30 pixels de hauteur). Utilisez le regard, le raycast ou le pointing du contrôleur pour l'interaction plutôt que le seul regard de la tête. Pour l'AR, ancrez l'interface aux surfaces du monde réel et assurez-vous de la lisibilité dans des conditions d'éclairage variées. Testez la lisibilité du texte avec plusieurs utilisateurs sur différentes plateformes.
Cette compétence peut-elle générer du code VR/AR pour moi ?
Non, cette compétence fournit des principes de conception et de la documentation sur les meilleures pratiques. Elle ne peut pas générer automatiquement du code ou implémenter des fonctionnalités. Utilisez les conseils pour informer vos décisions de développement dans Unity, Unreal ou les frameworks WebXR. Claude peut aider à appliquer ces principes lors de l'écriture de code spécifique, mais la compétence elle-même est un matériel de référence.

Détails du développeur

Structure de fichiers

📄 SKILL.md