المهارات multiplayer
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آمن

Créer des jeux multijoueurs avec Claude

Concevoir l'architecture des jeux multijoueurs et les modèles de mise en réseau. Apprendre les principes de synchronisation pour un gameplay sans lag et des systèmes anti-triche sécurisés.

يدعم: Claude Codex Code(CC)
🥉 74 برونزي
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اختبرها

استخدام "multiplayer". Quelle architecture fonctionne le mieux pour un jeu de tir compétitif avec 100 joueurs par partie ?

النتيجة المتوقعة:

Pour un jeu de tir compétitif avec 100 joueurs, utilisez une architecture serveur dédié avec un état de jeu faisant autorité. Les jeux compétitifs nécessitent une sécurité forte et une latence constante que seuls les serveurs dédiés peuvent offrir. Envisagez des clusters serveur régionaux pour minimiser la latence, et implémentez la détection de touchés côté serveur avec compensation de lag (rembobinage temporel) pour assurer un jeu équitable malgré les délais réseau.

استخدام "multiplayer". Comment gérer la prédiction de mouvement pour un jeu de plateforme rapide ?

النتيجة المتوقعة:

Implémentez la prédiction côté client où le client simule le mouvement localement et immédiatement, puis envoie les entrées au serveur. Le serveur traite les entrées et retourne l'état faisant autorité. Utilisez la réconciliation côté client : si l'état du serveur diffère de la prédiction du client, ajustez smoothly le joueur vers la position serveur. Pour les plateformes, privilégiez la réactivité des entrées sur la précision visuelle parfaite — interpolez les joueurs distants mais prédisez le mouvement du joueur local.

التدقيق الأمني

آمن
v1 • 2/25/2026

Static scanner detected backtick patterns in markdown code blocks, falsely identifying them as shell execution. These are markdown formatting characters, not executable code. The skill is pure educational documentation about multiplayer game development with no executable code, external commands, or security risks. All findings are false positives.

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الملفات التي تم فحصها
138
الأسطر التي تم تحليلها
1
النتائج
1
إجمالي عمليات التدقيق
مشكلات متوسطة المخاطر (1)
False Positive - Markdown Code Blocks
Static scanner detected backtick characters (`` ` ``) in markdown code blocks on lines 19-97 and flagged them as Ruby/shell backtick execution. These are markdown formatting delimiters for code examples, not executable commands. The skill contains only documentation text with no executable code.
تم تدقيقه بواسطة: claude

درجة الجودة

38
الهندسة المعمارية
100
قابلية الصيانة
87
المحتوى
50
المجتمع
100
الأمان
91
الامتثال للمواصفات

ماذا يمكنك بناءه

Architecte de jeu indie

Concevoir l'architecture réseau pour un jeu multijoueur indie. Choisir entre les modèles serveur dédié, pair-à-pair ou basé sur l'hôte selon le type de jeu et les contraintes budgétaires.

Programmeur réseau

Implémenter des systèmes de synchronisation et de compensation de lag. Appliquer la prédiction d'entrée, l'interpolation d'entités et les techniques de réconciliation serveur pour un gameplay fluide.

Ingénieur sécurité de jeu

Planifier les systèmes anti-triche et d'autorité serveur. Apprendre les modèles de validation pour empêcher les hacks de vitesse, les aimbots, la duplication d'objets et les wall hacks dans les jeux compétitifs.

جرّب هذه الموجهات

Choisir l'architecture multijoueur
Quelle architecture multijoueur dois-je utiliser pour un jeu {game_type} avec {expected_players} joueurs ?
Concevoir le système de synchronisation
Expliquer comment implémenter la synchronisation {sync_type} pour un jeu {game_genre}. Quels sont les compromis ?
Implémenter la compensation de lag
Comment ajouter la prédiction côté client et la réconciliation serveur pour {movement_type} dans mon jeu ?
Prévenir les triches courantes
Quelles validations côté serveur dois-je implémenter pour empêcher les exploits de {cheat_type} ?

أفضل الممارسات

  • Utilisez toujours l'autorité serveur pour l'état critique du jeu — ne faites jamais confiance aux affirmations des clients concernant les touchés, les changements d'inventaire ou les mises à jour de position
  • Concevez pour une latence de 100-200ms en utilisant la prédiction, l'interpolation et la réconciliation plutôt que de supposer des conditions réseau parfaites
  • Envoyez uniquement les données nécessaires en utilisant la compression delta et les vérifications de zone d'intérêt pour minimiser l'utilisation de la bande passante

تجنب

  • Faire confiance au client pour les décisions critiques du jeu comme la détection de touchés, les changements d'inventaire ou la validation de mouvement
  • Envoyer l'état entier du jeu à tous les joueurs au lieu d'utiliser la compression delta et le filtrage par zone d'intérêt
  • Synchroniser les positions et horodatages exacts au lieu d'utiliser l'interpolation et la prédiction pour lisser les variations réseau

الأسئلة المتكررة

Ce skill génère-t-il du code de mise en réseau ?
Non. Ce skill fournit des conseils architecturaux et explique les concepts multijoueurs. Il vous aide à concevoir des systèmes mais n'écrit pas de code de mise en réseau spécifique à un moteur.
À quels moteurs de jeu ces modèles s'appliquent-ils ?
Ces principes sont indépendants du moteur. Appliquez-les à Unity, Unreal Engine, Godot ou des moteurs personnalisés. Les concepts d'autorité serveur, de compensation de lag et de synchronisation d'état fonctionnent sur toutes les plateformes.
Dois-je utiliser des serveurs dédiés pour mon jeu ?
Utilisez des serveurs dédiés pour les jeux compétitifs ou en temps réel nécessitant une faible latence et une sécurité forte. Utilisez l'architecture basée sur l'hôte pour les jeux cooperatifs occasionnels où le coût est une préoccupation plus importante que l'équité parfaite.
Quelle est la différence entre la synchronisation d'état et la synchronisation d'entrée ?
La synchronisation d'état envoie l'état entier du jeu du serveur aux clients, plus simple mais consomme beaucoup de bande passante. La synchronisation d'entrée n'envoie que les entrées des joueurs au serveur, qui diffuse l'état faisant autorité. La plupart des jeux utilisent des approches hybrides — état pour les changements peu fréquents, entrée pour les actions continues.
Comment empêcher la triche dans mon jeu multijoueur ?
Ne faites jamais confiance au client. Validez toutes les actions côté serveur : vitesse de mouvement, détection de touched, transactions d'inventaire, délais de recharge des abilities. Envoyez uniquement les données nécessaires aux clients pour que les wall hacks ne révèlent rien. Utilisez l'obfuscation et le chiffrement pour les paquets réseau, mais privilégiez la validation côté serveur sur l'obscurcissement.
Quelles techniques d'optimisation de bande passante dois-je utiliser en premier ?
Commencez par la compression delta (envoyez uniquement les valeurs modifiées) et la quantification (réduisez la précision flottante). Implémentez ensuite le filtrage par zone d'intérêt pour que les clients ne reçoivent que les données sur les entités proches. Taux de mise à jour : envoyez les positions à 20-60 Hz mais envoyez la santé, l'inventaire et les événements uniquement lorsqu'ils changent.

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