multiplayer
Créer des jeux multijoueurs avec Claude
Concevoir l'architecture des jeux multijoueurs et les modèles de mise en réseau. Apprendre les principes de synchronisation pour un gameplay sans lag et des systèmes anti-triche sécurisés.
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اختبرها
استخدام "multiplayer". Quelle architecture fonctionne le mieux pour un jeu de tir compétitif avec 100 joueurs par partie ?
النتيجة المتوقعة:
Pour un jeu de tir compétitif avec 100 joueurs, utilisez une architecture serveur dédié avec un état de jeu faisant autorité. Les jeux compétitifs nécessitent une sécurité forte et une latence constante que seuls les serveurs dédiés peuvent offrir. Envisagez des clusters serveur régionaux pour minimiser la latence, et implémentez la détection de touchés côté serveur avec compensation de lag (rembobinage temporel) pour assurer un jeu équitable malgré les délais réseau.
استخدام "multiplayer". Comment gérer la prédiction de mouvement pour un jeu de plateforme rapide ?
النتيجة المتوقعة:
Implémentez la prédiction côté client où le client simule le mouvement localement et immédiatement, puis envoie les entrées au serveur. Le serveur traite les entrées et retourne l'état faisant autorité. Utilisez la réconciliation côté client : si l'état du serveur diffère de la prédiction du client, ajustez smoothly le joueur vers la position serveur. Pour les plateformes, privilégiez la réactivité des entrées sur la précision visuelle parfaite — interpolez les joueurs distants mais prédisez le mouvement du joueur local.
التدقيق الأمني
آمنStatic scanner detected backtick patterns in markdown code blocks, falsely identifying them as shell execution. These are markdown formatting characters, not executable code. The skill is pure educational documentation about multiplayer game development with no executable code, external commands, or security risks. All findings are false positives.
مشكلات متوسطة المخاطر (1)
درجة الجودة
ماذا يمكنك بناءه
Architecte de jeu indie
Concevoir l'architecture réseau pour un jeu multijoueur indie. Choisir entre les modèles serveur dédié, pair-à-pair ou basé sur l'hôte selon le type de jeu et les contraintes budgétaires.
Programmeur réseau
Implémenter des systèmes de synchronisation et de compensation de lag. Appliquer la prédiction d'entrée, l'interpolation d'entités et les techniques de réconciliation serveur pour un gameplay fluide.
Ingénieur sécurité de jeu
Planifier les systèmes anti-triche et d'autorité serveur. Apprendre les modèles de validation pour empêcher les hacks de vitesse, les aimbots, la duplication d'objets et les wall hacks dans les jeux compétitifs.
جرّب هذه الموجهات
Quelle architecture multijoueur dois-je utiliser pour un jeu {game_type} avec {expected_players} joueurs ?Expliquer comment implémenter la synchronisation {sync_type} pour un jeu {game_genre}. Quels sont les compromis ?Comment ajouter la prédiction côté client et la réconciliation serveur pour {movement_type} dans mon jeu ?Quelles validations côté serveur dois-je implémenter pour empêcher les exploits de {cheat_type} ?أفضل الممارسات
- Utilisez toujours l'autorité serveur pour l'état critique du jeu — ne faites jamais confiance aux affirmations des clients concernant les touchés, les changements d'inventaire ou les mises à jour de position
- Concevez pour une latence de 100-200ms en utilisant la prédiction, l'interpolation et la réconciliation plutôt que de supposer des conditions réseau parfaites
- Envoyez uniquement les données nécessaires en utilisant la compression delta et les vérifications de zone d'intérêt pour minimiser l'utilisation de la bande passante
تجنب
- Faire confiance au client pour les décisions critiques du jeu comme la détection de touchés, les changements d'inventaire ou la validation de mouvement
- Envoyer l'état entier du jeu à tous les joueurs au lieu d'utiliser la compression delta et le filtrage par zone d'intérêt
- Synchroniser les positions et horodatages exacts au lieu d'utiliser l'interpolation et la prédiction pour lisser les variations réseau
الأسئلة المتكررة
Ce skill génère-t-il du code de mise en réseau ?
À quels moteurs de jeu ces modèles s'appliquent-ils ?
Dois-je utiliser des serveurs dédiés pour mon jeu ?
Quelle est la différence entre la synchronisation d'état et la synchronisation d'entrée ?
Comment empêcher la triche dans mon jeu multijoueur ?
Quelles techniques d'optimisation de bande passante dois-je utiliser en premier ?
تفاصيل المطور
المؤلف
sickn33الترخيص
MIT
المستودع
https://github.com/sickn33/antigravity-awesome-skills/tree/main/skills/game-development/multiplayerمرجع
main
بنية الملفات
📄 SKILL.md