bevy-ecs-expert
Maîtrisez Bevy ECS pour le développement de jeux
Créez des jeux hautes performances avec l'architecture orientée données de Bevy. Cette compétence vous enseigne les motifs Entity Component System pour la logique de jeu parallèle en Rust.
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استخدام "bevy-ecs-expert". Aidez-moi à créer un composant de santé et un système qui le diminue au fil du temps.
النتيجة المتوقعة:
Voici un composant Health et un système de dégâts. Le composant utilise #[derive(Component)] pour s'enregistrer auprès de Bevy. Le système utilise Query<&mut Health> pour accéder à toutes les entités avec health, et Res<Time> pour le delta time. Le système itère et diminue la santé de damage_rate * delta_seconds.
استخدام "bevy-ecs-expert". Comment puis-je générer une entité joueur avec plusieurs composants ?
النتيجة المتوقعة:
Utilisez un Bundle pour combiner les composants. Créez un PlayerBundle avec Player, Velocity, et SpriteBundle. Dans votre système de démarrage, utilisez commands.spawn(PlayerBundle { ... }) pour créer l'entité de manière atomique. Cela garantit que tous les composants sont ajoutés ensemble.
استخدام "bevy-ecs-expert". Quand dois-je utiliser Res vs ResMut ?
النتيجة المتوقعة:
Utilisez Res quand vous lisez seulement la ressource, ce qui permet à Bevy d'exécuter votre système en parallèle avec d'autres systèmes en lecture seule. Utilisez ResMut quand vous avez besoin de modifier la ressource, ce qui nécessite un accès exclusif et empêche l'exécution parallèle avec d'autres systèmes accédant à cette ressource.
التدقيق الأمني
آمنStatic analysis detected patterns from Rust code examples in documentation (commands.spawn() is Bevy ECS entity spawning, not shell commands). This is a pure documentation skill with no executable code. All detections are false positives from markdown code blocks. Safe to publish.
مشكلات منخفضة المخاطر (2)
درجة الجودة
ماذا يمكنك بناءه
Apprendre Bevy à partir de zéro
Les développeurs de jeux débutants avec Bevy peuvent apprendre les concepts ECS, écrire leurs premiers systèmes et comprendre comment structurer la logique de jeu en utilisant la conception orientée données.
Optimiser les performances du jeu
Les développeurs expérimentés migrant depuis des architectures orientées objet peuvent refactoriser leur logique de jeu en motifs ECS efficaces pour une meilleure utilisation du cache et une exécution parallèle.
Déboguer la planification des systèmes
Les développeurs rencontrant des conflits d'emprunt ou des problèmes de performances peuvent apprendre l'ordonnancement approprié des systèmes, les filtres de requête et les motifs d'accès aux ressources pour résoudre les erreurs liées à l'ECS.
جرّب هذه الموجهات
Aidez-moi à créer un Component pour la santé du joueur dans Bevy ECS. Montrez-moi la définition de la struct et expliquez quels derives j'ai besoin.
J'ai besoin d'un système qui met à jour les positions des entités basées sur la vélocité à chaque frame. Écrivez la fonction du système avec les types Query appropriés.
Mon système d'IA ennemie est lent. Aidez-moi à ajouter des filtres de requête comme With<Enemy> et Changed<AIState> pour ne traiter que les entités pertinentes.
J'obtiens une erreur de conflit d'emprunt quand deux systèmes accèdent à GameState. Montrez-moi comment utiliser .chain() ou diviser la ressource pour corriger cela.
أفضل الممارسات
- Utilisez les filtres Query (With, Without, Changed) pour minimiser l'itération et améliorer l'efficacité du cache.
- Préférez Res à ResMut chaque fois que possible pour permettre l'exécution parallèle des systèmes.
- Gardez les Components comme des données pures sans logique ; mettez tout le comportement dans les Systems.
- Utilisez des Bundles pour générer des entités avec plusieurs composants de manière atomique.
تجنب
- Évitez de stocker une logique lourde ou des méthodes complexes dans les Components ; ils doivent être des structs de données pures.
- N'utilisez pas RefCell ou la mutabilité intérieure dans les Components ; laissez l'ECS gérer l'emprunt avec les paramètres appropriés du System.
- N'accédez jamais en mutable au même composant dans des systèmes parallèles sans utiliser .chain() ou un ordonnancement explicite.