Compétences shader-dev
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shader-dev

Sûr

Shader Craft — Techniques de shaders GLSL

Générez des shaders GLSL complets et prêts pour la production pour des effets visuels en temps réel — des scènes 3D par ray marching aux simulations de fluides — fonctionnant tous dans le navigateur avec WebGL2.

Prend en charge: Claude Codex Code(CC)
🥉 73 Bronze
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Utilisation de "shader-dev". Créer un motif de kaléidoscope en utilisant une manipulation polaire des UV avec une palette de couleurs Voronoï

Résultat attendu:

  • Page HTML complète avec canvas WebGL2
  • Shader de fragment avec transformation de coordonnées polaires/log-polaires
  • Fonction de bruit Voronoï/Worley pour la génération de motifs cellulaires
  • Mappage de palette de couleurs cosinus pour des couleurs vibrantes
  • Symétrie kaléidoscope par répétition angulaire (ex: symétrie 8 plis)
  • Rotation animée basée sur le temps pour un effet visuel dynamique

Utilisation de "shader-dev". Construire une scène avec illumination globale par path tracing avec ombres douces et saignement de couleurs

Résultat attendu:

  • Path tracer complet avec échantillonnage Monte Carlo
  • Définition de scène SDF avec plusieurs objets et matériaux
  • Échantillonnage BSDF diffus et spéculaire
  • Terminaison de chemin par roulette russe
  • Buffer d'accumulation pour le rendu progressif
  • Mappage de tons et affichage pour l'image convergée

Audit de sécurité

Sûr
v1 • 4/16/2026

This skill consists entirely of GLSL shader reference documentation (36 markdown files in techniques/ and reference/ directories). Detected risk factors (external_commands, scripts, filesystem, network) are false positives triggered by code examples in markdown documentation. The skill contains no executable scripts, no network requests, no filesystem operations, and no external command invocations. All code samples are GLSL shader snippets for educational/reference purposes. Safe to publish.

75
Fichiers analysés
37,722
Lignes analysées
0
résultats
1
Total des audits
Aucun problème de sécurité trouvé
Audité par: claude

Score de qualité

38
Architecture
100
Maintenabilité
87
Contenu
50
Communauté
100
Sécurité
83
Conformité aux spécifications

Ce que vous pouvez construire

Art shader interactif et demoscene

Créez des œuvres d'art visuel fascinantes, des productions demoscene ou des installations d'art génératif en utilisant des shaders GLSL qui fonctionnent en temps réel dans un navigateur web. Combinez des techniques comme le ray marching, le bruit procédural et le domain warping pour produire des visuels uniques.

Effets et shaders pour jeux WebGL

Implémentez des effets visuels prêts pour les jeux, notamment des surfaces d'eau/d'océan, du rendu de terrain, des systèmes de particules pour le feu/étincelles/neige, des pipelines de post-traitement et un éclairage atmosphérique — fonctionnant tous côté client en WebGL2.

Visualisation scientifique et simulation

Construisez des visualisations accélérées par GPU pour des données scientifiques : simulations de dynamique des fluides, simulations de gravité N-corps, automates cellulaires, motifs de réaction-diffusion et rendu volumétrique de nuages/brouillard.

Essayez ces prompts

Scène SDF par Ray Marching
Créez une page HTML autonome avec une scène SDF par ray marching featuring plusieurs objets géométriques (sphères, boîtes, tore) combinés avec un smooth minimum (smin). Ajoutez des ombres douces, une occlusion ambiante et un modèle d'éclairage extérieur à trois lumières. Incluez des contrôles de rotation de caméra via la souris.
Paysage procédural
Générez un shader WebGL2 qui rend un paysage procédural. Utilisez du ray marching par heightfield avec un terrain FBM (6 octaves avec dérivées pour des détails d'érosion). Ajoutez une texturation biplanaire, une diffusion atmosphérique basée sur la hauteur avec Rayleigh/Mie, et un océan à vagues de Gerstner au niveau de la mer. Appliquez un mappage de tons ACES et un SSAA 2x.
Simulation de fluides multi-passes
Construisez une simulation de fluides en utilisant un solveur Navier-Stokes en GLSL avec des framebuffers ping-pong multi-passes. Incluez l'advection, la diffusion, la projection de pression (itération de Jacobi) et l'interaction souris pour ajouter du colorant/vélocité. Utilisez une palette de couleurs pour visualiser le champ d'écoulement.
Effets de système de particules
Créez un shader de système de particules sans état pour un effet de feu. Utilisez du bruit procédural pour la turbulence, une palette de couleurs chaudes pour le dégradé du jaune brillant au rouge profond, et un mélange alpha approprié. Incluez une deuxième couche d'étincelles utilisant un système de particules séparé avec la gravité.

Bonnes pratiques

  • Respectez toujours les budgets de performance : ≤ 128 étapes de ray march, ≤ 32 échantillons de volume, ≤ 6 octaves FBM, ≤ 1000 itérations de boucles imbriquées par pixel
  • Déclarez les fonctions avant leur utilisation en GLSL — contrairement à C/C++, GLSL ne supporte pas les déclarations anticipées dans toutes les implémentations
  • Utilisez la technique des tampons multi-passes pour les effets nécessitant une persistance d'état entre les trames (simulation de fluides, path tracing, systèmes de particules)
  • Adaptez correctement le code ShaderToy : enveloppez mainImage() dans main(), utilisez gl_FragCoord au lieu de fragCoord, déclarez la sortie out vec4 fragColor
  • Préférez const à #define pour les valeurs — les macros GLSL ne peuvent pas utiliser d'appels de fonctions et ont des limitations

Éviter

  • Dépasser les budgets de performance — les boucles de plus de 1000 itérations par pixel geleront le navigateur
  • Utiliser des macros #define pour des valeurs calculées — le préprocesseur GLSL ne peut pas évaluer les appels de fonctions dans les macros
  • Accéder à des uniforms qui peuvent être optimisés par le compilateur — assurez-vous toujours que les uniforms sont utilisés dans la sortie du fragment
  • Imbriquer du ray marching ou de l'échantillonnage de volume dans une autre boucle — cela multiplie la complexité et dépasse les limites de temps GPU

Foire aux questions

Puis-je utiliser directement des shaders ShaderToy avec cette skill ?
Pas directement — ShaderToy utilise un point d'entrée différent (mainImage) et a des uniforms intégrés. La skill inclut des règles d'adaptation WebGL2 pour convertir le code ShaderToy : enveloppez mainImage dans main(), utilisez gl_FragCoord, déclarez la sortie fragColor, et ajoutez #version 300 es. La technique webgl-pitfalls couvre les erreurs de conversion courantes.
Quelle est la différence entre les répertoires techniques/ et reference/ ?
techniques/ contient des guides d'implémentation concis avec les principes fondamentaux, des modèles de code et des instructions étape par étape. reference/ contient les mêmes sujets avec des dérivations mathématiques plus profondes, une théorie étendue et des motifs avancés. Commencez par techniques/, puis consultez reference/ pour une compréhension plus approfondie.
Comment combiner plusieurs techniques de shaders ?
Utilisez la section Quick Recipes dans SKILL.md pour les combinaisons courantes (ex: Scène SDF photoréaliste = sdf-3d + ray-marching + lighting-model + shadows + AO + atmospheric-scattering + post-processing). Chaque fichier de technique est modulaire — lisez plusieurs fichiers et combinez leurs motifs de code dans un seul shader.
Pourquoi ai-je besoin d'un rendu multi-passes pour certains effets ?
Certains effets (simulation de fluides, path tracing, systèmes de particules) nécessitent de lire la sortie de la trame précédente. Les framebuffers WebGL2 avec ping-pong (deux FBOs alternants) vous permettent de rendre dans une texture, puis de lire cette texture dans la trame suivante. La technique multipass-buffer explique la configuration.
Ces shaders fonctionneront-ils sur les appareils mobiles ?
WebGL2 est supporté sur la plupart des navigateurs mobiles modernes, mais les GPU mobiles ont des budgets de performance inférieurs. Réduisez les étapes de ray march (≤ 64 au lieu de 128), les octaves FBM (≤ 4), et évitez les boucles imbriquées lourdes. Testez sur les appareils cibles.
Comment déboguer les erreurs de shaders GLSL ?
Utilisez les techniques de débogage visuel de SKILL.md : sortie des normales comme couleurs (nor * 0.5 + 0.5), visualisation des comptes d'étapes de ray march, vérification des coordonnées UV, et isolement des contributions d'éclairage. La technique webgl-pitfalls couvre les erreurs de compilation GLSL courantes comme l'inadéquation des signatures de fonctions et l'utilisation de mots réservés.

Détails du développeur

Structure de fichiers

📁 reference/

📄 ambient-occlusion.md

📄 analytic-ray-tracing.md

📄 anti-aliasing.md

📄 atmospheric-scattering.md

📄 camera-effects.md

📄 cellular-automata.md

📄 color-palette.md

📄 csg-boolean-operations.md

📄 domain-repetition.md

📄 domain-warping.md

📄 fluid-simulation.md

📄 fractal-rendering.md

📄 lighting-model.md

📄 matrix-transform.md

📄 multipass-buffer.md

📄 normal-estimation.md

📄 particle-system.md

📄 path-tracing-gi.md

📄 polar-uv-manipulation.md

📄 post-processing.md

📄 procedural-2d-pattern.md

📄 procedural-noise.md

📄 ray-marching.md

📄 sdf-2d.md

📄 sdf-3d.md

📄 sdf-tricks.md

📄 shadow-techniques.md

📄 simulation-physics.md

📄 sound-synthesis.md

📄 terrain-rendering.md

📄 texture-mapping-advanced.md

📄 texture-sampling.md

📄 volumetric-rendering.md

📄 voronoi-cellular-noise.md

📄 voxel-rendering.md

📄 water-ocean.md

📄 webgl-pitfalls.md

📁 techniques/

📄 ambient-occlusion.md

📄 analytic-ray-tracing.md

📄 anti-aliasing.md

📄 atmospheric-scattering.md

📄 camera-effects.md

📄 cellular-automata.md

📄 color-palette.md

📄 csg-boolean-operations.md

📄 domain-repetition.md

📄 domain-warping.md

📄 fluid-simulation.md

📄 fractal-rendering.md

📄 lighting-model.md

📄 matrix-transform.md

📄 multipass-buffer.md

📄 normal-estimation.md

📄 particle-system.md

📄 path-tracing-gi.md

📄 polar-uv-manipulation.md

📄 post-processing.md

📄 procedural-2d-pattern.md

📄 procedural-noise.md

📄 ray-marching.md

📄 sdf-2d.md

📄 sdf-3d.md

📄 sdf-tricks.md

📄 shadow-techniques.md

📄 simulation-physics.md

📄 sound-synthesis.md

📄 terrain-rendering.md

📄 texture-mapping-advanced.md

📄 texture-sampling.md

📄 volumetric-rendering.md

📄 voronoi-cellular-noise.md

📄 voxel-rendering.md

📄 water-ocean.md

📄 webgl-pitfalls.md

📄 SKILL.md