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Crear experiencias VR/AR cómodas

Crea aplicaciones VR y AR inmersivas que previenen el mareo por movimiento y mantienen un rendimiento óptimo. Aprende principios probados en la industria para el diseño cómodo de computación espacial.

Soporta: Claude Codex Code(CC)
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Usando "vr-ar". ¿Qué plataforma VR debería dirigir para un juego narrativo de un solo jugador de alta fidelidad?

Resultado esperado:

Para un juego narrativo de alta fidelidad, se recomienda PCVR porque soporta mayor resolución (2160x2160+ por ojo) y mayor complejidad gráfica que Quest independiente. Considera un puerto posterior a Quest usando configuraciones de calidad adaptativa para mantener el objetivo de 90 FPS. La compensación clave es que PCVR requiere una conexión por cable y una PC para juegos, mientras Quest ofrece conveniencia inalámbrica pero potencia de procesamiento gráfico limitada.

Usando "vr-ar". ¿Por qué los jugadores se marean en mi juego VR durante el movimiento?

Resultado esperado:

El mareo por movimiento típicamente ocurre por tres causas en tu descripción: 1) Movimiento de cámara sin control del jugador (incompatibilidad vestibular), 2) Caída de frames por debajo de 90 FPS causando vibración visual, y 3) Cambios de aceleración rápidos. Implementa opciones de teletransportación o giro rápido, agrega un efecto de viñeta durante el movimiento, y perfila tus tiempos de frames para identificar cuellos de botella de rendimiento. Prueba con usuarios sensibles a la comodidad y proporciona múltiples configuraciones de comodidad en tu menú de opciones.

Usando "vr-ar". ¿Cómo escalo objetos correctamente en VR?

Resultado esperado:

La escala del mundo es crítica en VR: configura tu motor 3D para que 1 unidad sea exactamente 1 metro. Esto asegura que los objetos aparezcan en tamaños naturales. Prueba colocando un cubo de 1.8m y verificando que se sienta como la altura humana al estar junto a él. Para elementos de UI, colócalos a 2-3 metros de distancia en ángulos de lectura cómodos, y asegura que los objetos interactivos estén dentro de 0.5-1.5 metros para un alcance natural del brazo. La escala incorrecta rompe la presencia y causa incomodidad.

Auditoría de seguridad

Seguro
v1 • 2/25/2026

Static scanner flagged 7 potential issues (4 weak cryptography, 3 system reconnaissance) but all are FALSE POSITIVES after review. This is a documentation-only skill with no executable code. Pattern matching errors on legitimate platform names (ARCore, ARKit) and terminology (camera shake). No security risks detected.

1
Archivos escaneados
129
Líneas analizadas
2
hallazgos
1
Auditorías totales
Problemas de riesgo bajo (2)
False Positive: Platform Name Pattern Match
Static scanner flagged 'ARCore' and 'ARKit' platform names as potential weak cryptographic algorithms. These are legitimate AR framework names, not cryptographic implementations. No security risk.
False Positive: Camera Shake Terminology
Static scanner flagged 'camera shake' as system reconnaissance. This refers to VR motion sickness prevention techniques, not system commands. No reconnaissance activity.
Auditado por: claude

Puntuación de calidad

38
Arquitectura
100
Mantenibilidad
87
Contenido
31
Comunidad
100
Seguridad
91
Cumplimiento de la especificación

Lo que puedes crear

Aprendizaje para nuevos desarrolladores de VR

Los desarrolladores principiantes de VR aprenden principios fundamentales de comodidad y objetivos de rendimiento antes de construir su primera experiencia inmersiva.

Selección de plataforma AR

Los equipos de producto comparan las plataformas ARKit, ARCore, WebXR y HoloLens para elegir la pila tecnológica adecuada para su aplicación AR móvil.

Optimización de rendimiento en VR

Los desarrolladores experimentados consultan presupuestos de frames y técnicas de optimización para mantener 90 FPS en Quest 2/3 y prevenir la incomodidad por movimiento.

Prueba estos prompts

Guía de selección de plataforma
¿Qué plataforma VR debería elegir para un juego de fitness independiente con características multijugador? Compara las ventajas y desventajas de Quest vs PCVR para mi caso de uso.
Prevención del mareo por movimiento
Los jugadores reportan náuseas durante las secciones de movimiento rápido. Revisa los principios de comodidad y sugiere técnicas específicas de locomoción y cámara para reducir el mareo por movimiento.
Estrategia de optimización de rendimiento
Mi aplicación para Quest 2 cae a 60 FPS en escenas complejas. Analiza el desglose del presupuesto de frames y prioriza las técnicas de optimización para mantener 90 FPS consistentes.
Implementación de diseño espacial
Diseña patrones de interacción para una aplicación de pintura en VR usando seguimiento de manos. Aplica principios de interacción con controlador y señales de profundidad para una experiencia inmersiva.

Mejores prácticas

  • Mantén 90 FPS consistentes en Quest 2 y 90-120 FPS en Quest 3 para prevenir incomodidad por movimiento y vibración
  • Proporciona múltiples opciones de comodidad incluyendo teletransportación, giro rápido y efectos de viñeta para acomodar diferentes niveles de sensibilidad
  • Prueba experiencias VR con usuarios sensibles a la comodidad al principio del desarrollo, ya que los desarrolladores a menudo desarrollan tolerancia al movimiento que afecta a los nuevos jugadores
  • Diseña texto de UI con un mínimo de 20-30 píxeles de altura y colócalo dentro de 2-3 metros para legibilidad en todas las plataformas VR

Evitar

  • Mover la cámara sin entrada explícita del jugador causa incompatibilidad vestibular inmediata y mareo por movimiento en la mayoría de los usuarios
  • Caer por debajo de los objetivos de tasa de frames de la plataforma (90 FPS para PCVR, 72-90 FPS para Quest 2) crea vibración visible que rompe la presencia y causa incomodidad
  • Usar texto de UI del tamaño de escritorio en VR hace que los elementos de la interfaz sean ilegibles; VR requiere texto 2-3 veces más grande para legibilidad
  • Ignorar la escala del mundo (1 unidad = 1 metro) hace que los objetos se sientan con tamaños no naturales y rompe la presencia espacial

Preguntas frecuentes

¿Qué FPS necesito apuntar para VR?
Apunta a un mínimo de 90 FPS para PCVR y PSVR2, 72-90 FPS para Quest 2, y 90-120 FPS para Quest 3. El tiempo de frames consistente es más importante que el FPS máximo. Un solo frame perdido causa vibración visible. Perfila tu aplicación usando herramientas de la plataforma para identificar cuellos de botella de renderizado.
¿Debería construir para Quest o PCVR?
Elige Quest para experiencias independientes inalámbricas con mayor alcance de audiencia. Elige PCVR para gráficos de alta fidelidad que requieren hardware de PC para juegos. WebXR funciona para acceso basado en navegador entre dispositivos. Considera desarrollar primero para PCVR con fidelidad gráfica, luego optimiza para Quest usando resolución adaptativa y sistemas LOD.
¿Cómo prevengo el mareo por movimiento en VR?
Implementa locomoción controlada por el jugador (tetransportación, giros rápidos) en lugar de movimiento forzado de cámara. Agrega viñetas de comodidad durante el movimiento. Mantén una tasa de frames consistente por encima de los mínimos de la plataforma. Evita la aceleración rápida y el temblor de cámara. Siempre proporciona múltiples opciones de comodidad en la configuración para que los usuarios puedan personalizar su experiencia.
¿Cuál es la diferencia entre desarrollo VR y AR?
VR sumerge completamente a los usuarios en entornos virtuales que requieren altas tasas de frames y consideraciones de comodidad. AR superpone contenido digital en el mundo real usando cámaras del dispositivo (ARKit/ARCore) y requiere enfoques diferentes para oclusión, iluminación y comprensión ambiental. Las restricciones de rendimiento difieren significativamente entre PCVR conectado, Quest independiente y AR móvil.
¿Cómo diseño UI para VR/AR?
Coloca elementos de UI a 2-3 metros de distancia en VR con texto grande (mínimo 20-30 píxeles de altura). Usa mirada, raycast o puntero del controlador para interacción en lugar de solo mirada de cabeza. En AR, ancla la UI a superficies del mundo real y asegura legibilidad en condiciones de iluminación variables. Prueba la legibilidad del texto con múltiples usuarios en diferentes plataformas.
¿Puede este skill generar código VR/AR para mí?
No, este skill proporciona documentación de principios de diseño y mejores prácticas. No puede generar código automáticamente ni implementar características. Usa la guía para informar tus decisiones de desarrollo en Unity, Unreal o marcos WebXR. Claude puede ayudar a aplicar estos principios al escribir código específico, pero el skill en sí es material de referencia.

Detalles del desarrollador

Estructura de archivos

📄 SKILL.md