shader-programming-glsl
Escribe Shaders para GPU con GLSL
Crea efectos visuales impresionantes y optimiza el renderizado de gráficos con shaders para GPU. Esta guía enseña la sintaxis de GLSL, shaders de vértices y fragmentos, y matemáticas de shaders para gráficos en tiempo real.
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استخدام "shader-programming-glsl". Crea un shader que haga un efecto de brillo pulsante centrado en la pantalla
النتيجة المتوقعة:
Un fragment shader usando smoothstep y funciones sin basadas en tiempo para crear animación de gradiente radial con interpolación de color desde el centro hacia los bordes
استخدام "shader-programming-glsl". ¿Cómo optimizo este bucle de shader que ejecuta 100 iteraciones?
النتيجة المتوقعة:
Recomendaciones para reducir el conteo de iteraciones, usar terminación temprana, precomputar constantes en CPU y reemplazar branching con funciones step/mix para mejor rendimiento GPU
التدقيق الأمني
آمنAll 33 static analysis findings are false positives. The SKILL.md file is educational documentation about GLSL shader programming. Backtick-quoted text represents GLSL code examples in markdown format, not shell command execution. C2 keywords and system reconnaissance patterns are GLSL built-in variables (gl_Position, gl_FragColor, varying) and shader language syntax. No actual security risks detected.
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Experimenta con generación procedimental usando SDFs, raymarching y técnicas de fragment shader para instalaciones de arte digital.
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Ayúdame a escribir un fragment shader básico en GLSL que cree un degradado de color basado en coordenadas UV para usar en Three.js.
Genera un vertex shader que aplique una deformación de onda a una malla usando un uniform de tiempo y funciones sin/cos.
Crea un fragment shader de raymarching con múltiples formas SDF (esfera y caja) combinadas usando operaciones de unión suave.
Escribe un shader de post-procesamiento bloom que extraiga píxeles brillantes, aplique desenfoque gaussiano y lo composite sobre la imagen original.
أفضل الممارسات
- Usa mix() para interpolación y step()/smoothstep() para umbrales en lugar de branching con if-else
- Precomputa valores constantes en CPU y pásalos como uniforms en lugar de calcular en el shader
- Empaqueta datos relacionados en vec4 para minimizar ancho de banda de memoria y aprovechar unidades vectoriales GPU
تجنب
- El branching condicional pesado dentro de bucles reduce el paralelismo GPU y causa divergencia de hilos
- Computar valores estáticos por-fragmento en lugar de pasar uniforms precomputados desde CPU
- Precisión innecesaria (usar highp cuando mediump es suficiente) desperdicia ancho de banda y energía en móviles
الأسئلة المتكررة
¿Cuál es la diferencia entre vertex y fragment shaders?
¿Por qué mi shader muestra una pantalla negra?
¿Qué significa swizzling en GLSL?
¿Cómo paso datos del vertex al fragment shader?
¿Qué es raymarching y cuándo debería usarlo?
¿Cómo puedo mejorar el rendimiento de shaders en dispositivos móviles?
تفاصيل المطور
المؤلف
sickn33الترخيص
MIT
المستودع
https://github.com/sickn33/antigravity-awesome-skills/tree/main/skills/shader-programming-glslمرجع
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