Construir juegos en Godot sin la arquitectura adecuada conduce a código difícil de mantener y problemas de rendimiento. Esta habilidad proporciona patrones de GDScript listos para producción, incluyendo máquinas de estado, sistemas de componentes, object pooling y sistemas de guardado para ayudarte a construir juegos limpios y escalables.
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正在使用“godot-gdscript-patterns”。 Crea una máquina de estado para un enemigo con estados Idle, Patrol y Chase
预期结果:
Genera la clase StateMachine (extiende Node), la clase base State y tres scripts de estado concretos: EnemyIdle, EnemyPatrol y EnemyChase. Incluye lógica de transición basada en detección de distancia del jugador y conexiones de señales para cambios de estado.
正在使用“godot-gdscript-patterns”。 Crea un object pool para balas con 20 instancias iniciales
预期结果:
Proporciona el script ObjectPool con métodos get_instance() y return, más el script PooledBullet con gestión de tiempo de vida, movimiento basado en velocidad y señal returned_to_pool. Incluye código de inicialización que pre-crea 20 instancias de balas deshabilitadas.
安全审计
安全Static analysis detected 60 potential security issues, all confirmed as false positives after review. All 'external_commands' findings are markdown code fence delimiters in GDScript examples. 'Weak cryptographic algorithm' findings refer to Godot 4's built-in encrypted file API (FileAccess.open_encrypted_with_pass) used legitimately in save system examples. 'Generic API keys' finding is a placeholder encryption key in example code (your_secret_key_here). 'Network' findings are documentation links to legitimate Godot resources. This skill contains only educational GDScript code examples and documentation with no executable content or security risks.
质量评分
你能构建什么
Implementar Máquina de Estado del Jugador
Crea una máquina de estado para el personaje del jugador con estados idle, move, attack y jump. Usa esto cuando construyas plataformeros o juegos de acción donde el comportamiento del jugador cambia según el estado del juego.
Object Pooling para Balas
Implementa object pooling para objetos que se generan frecuentemente como balas o proyectiles. Usa esto para reducir las pausas del garbage collector y mejorar el rendimiento en juegos con muchas entidades generadas.
Sistema de Salud Basado en Componentes
Crea componentes reutilizables de salud, hitbox y hurtbox que pueden adjuntarse a cualquier entidad del juego. Usa esto cuando construyas juegos con muchos personajes que necesitan funcionalidad de combate.
试试这些提示
Crea una máquina de estado para un [ENTITY_TYPE] con estados: [LIST_STATES]. Incluye la clase StateMachine, la clase base State y una implementación concreta de estado.
Crea un sistema de object pool para [OBJECT_TYPE] que pre-instantiate [NUMBER] objetos y pueda crecer dinámicamente. Incluye el script del pool y un script de objeto pooled con callbacks de spawn/despawn.
Diseña un sistema de componentes con [COMPONENT_1] y [COMPONENT_2] que interactúen mediante señales. Cada componente debe ser independiente y adjuntable a cualquier nodo.
Implementa un sistema de guardado que guarde [DATA_TYPES] en un archivo encriptado. Incluye el autoload SaveManager y un componente Saveable para objetos individuales.
最佳实践
- Almacena en caché las referencias de nodos con @onready en lugar de llamar a get_node() en bucles de proceso
- Usa señales para comunicación entre nodos para evitar acoplamiento fuerte
- Separa los datos en Resources (extendiendo Resource) y mantén la lógica en Nodes
- Usa tipado estático en todas las variables y parámetros de función para mejor rendimiento
- Deshabilita el procesamiento en nodos cuando no sea necesario (set_process, set_physics_process)
避免
- No llames a get_node() o notación $ en bucles _process() o _physics_process()
- No almacenes referencias directas de nodos entre escenas - usa señales o autoloads
- No pongas lógica de juego en scripts Resource - mantenlos como contenedores de datos
- No crees nuevos objetos en rutas de código críticas - usa object pooling en su lugar
- No uses nombres de cadena para señales cuando puedas usar Callable con seguridad de tipos