技能 godot-gdscript-patterns
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godot-gdscript-patterns

安全

Domina los patrones de GDScript de Godot 4

也可从以下获取: wshobson

Construir juegos en Godot sin la arquitectura adecuada conduce a código difícil de mantener y problemas de rendimiento. Esta habilidad proporciona patrones de GDScript listos para producción, incluyendo máquinas de estado, sistemas de componentes, object pooling y sistemas de guardado para ayudarte a construir juegos limpios y escalables.

支持: Claude Codex Code(CC)
🥉 75 青铜
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正在使用“godot-gdscript-patterns”。 Crea una máquina de estado para un enemigo con estados Idle, Patrol y Chase

预期结果:

Genera la clase StateMachine (extiende Node), la clase base State y tres scripts de estado concretos: EnemyIdle, EnemyPatrol y EnemyChase. Incluye lógica de transición basada en detección de distancia del jugador y conexiones de señales para cambios de estado.

正在使用“godot-gdscript-patterns”。 Crea un object pool para balas con 20 instancias iniciales

预期结果:

Proporciona el script ObjectPool con métodos get_instance() y return, más el script PooledBullet con gestión de tiempo de vida, movimiento basado en velocidad y señal returned_to_pool. Incluye código de inicialización que pre-crea 20 instancias de balas deshabilitadas.

安全审计

安全
v1 • 2/25/2026

Static analysis detected 60 potential security issues, all confirmed as false positives after review. All 'external_commands' findings are markdown code fence delimiters in GDScript examples. 'Weak cryptographic algorithm' findings refer to Godot 4's built-in encrypted file API (FileAccess.open_encrypted_with_pass) used legitimately in save system examples. 'Generic API keys' finding is a placeholder encryption key in example code (your_secret_key_here). 'Network' findings are documentation links to legitimate Godot resources. This skill contains only educational GDScript code examples and documentation with no executable content or security risks.

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审计者: claude

质量评分

38
架构
100
可维护性
87
内容
50
社区
100
安全
100
规范符合性

你能构建什么

Implementar Máquina de Estado del Jugador

Crea una máquina de estado para el personaje del jugador con estados idle, move, attack y jump. Usa esto cuando construyas plataformeros o juegos de acción donde el comportamiento del jugador cambia según el estado del juego.

Object Pooling para Balas

Implementa object pooling para objetos que se generan frecuentemente como balas o proyectiles. Usa esto para reducir las pausas del garbage collector y mejorar el rendimiento en juegos con muchas entidades generadas.

Sistema de Salud Basado en Componentes

Crea componentes reutilizables de salud, hitbox y hurtbox que pueden adjuntarse a cualquier entidad del juego. Usa esto cuando construyas juegos con muchos personajes que necesitan funcionalidad de combate.

试试这些提示

Crear Máquina de Estado Básica
Crea una máquina de estado para un [ENTITY_TYPE] con estados: [LIST_STATES]. Incluye la clase StateMachine, la clase base State y una implementación concreta de estado.
Implementar Object Pool
Crea un sistema de object pool para [OBJECT_TYPE] que pre-instantiate [NUMBER] objetos y pueda crecer dinámicamente. Incluye el script del pool y un script de objeto pooled con callbacks de spawn/despawn.
Construir Sistema de Componentes
Diseña un sistema de componentes con [COMPONENT_1] y [COMPONENT_2] que interactúen mediante señales. Cada componente debe ser independiente y adjuntable a cualquier nodo.
Crear Sistema de Guardado con Encriptación
Implementa un sistema de guardado que guarde [DATA_TYPES] en un archivo encriptado. Incluye el autoload SaveManager y un componente Saveable para objetos individuales.

最佳实践

  • Almacena en caché las referencias de nodos con @onready en lugar de llamar a get_node() en bucles de proceso
  • Usa señales para comunicación entre nodos para evitar acoplamiento fuerte
  • Separa los datos en Resources (extendiendo Resource) y mantén la lógica en Nodes
  • Usa tipado estático en todas las variables y parámetros de función para mejor rendimiento
  • Deshabilita el procesamiento en nodos cuando no sea necesario (set_process, set_physics_process)

避免

  • No llames a get_node() o notación $ en bucles _process() o _physics_process()
  • No almacenes referencias directas de nodos entre escenas - usa señales o autoloads
  • No pongas lógica de juego en scripts Resource - mantenlos como contenedores de datos
  • No crees nuevos objetos en rutas de código críticas - usa object pooling en su lugar
  • No uses nombres de cadena para señales cuando puedas usar Callable con seguridad de tipos

常见问题

¿Qué versión de Godot soporta esta habilidad?
Esta habilidad soporta solo Godot 4.x. La sintaxis de GDScript y las APIs difieren significativamente de Godot 3.x, por lo que los patrones pueden no funcionar en versiones anteriores.
¿Puedo usar estos patrones para juegos 3D?
La mayoría de patrones aplican tanto a 2D como a 3D. Máquinas de estado, componentes, object pooling y sistemas de guardado funcionan idénticamente. Solo los tipos de nodos específicos (como Area2D) necesitan cambiarse a sus equivalentes 3D (Area3D).
¿Cómo reemplazo la clave de encriptación de marcador de posición?
Genera una cadena aleatoria criptográficamente segura y reemplaza 'your_secret_key_here' en la constante ENCRYPTION_KEY. Usa una función de derivación de claves si necesitas derivarla de una contraseña de usuario. Nunca hagas commit de claves reales al control de versiones.
¿Debería usar autoloads para todos mis datos globales?
No, usa autoloads con moderación. Solo úsalos para sistemas verdaderamente globales como game managers, event buses o scene managers. Para la mayoría de datos, prefiere Resources o inyección de dependencias mediante señales.
¿Por qué usar arquitectura basada en componentes en lugar de herencia?
Los componentes te permiten mezclar y combinar funcionalidad como salud, movimiento y combate entre diferentes personajes sin jerarquías de herencia profundas. Hacen el código más reutilizable y fácil de mantener.
¿Cuándo debo usar object pooling?
Usa object pooling para objetos que se generan frecuente y rápidamente (balas, partículas, enemigos). El pooling reduce los picos de garbage collection y mejora el rendimiento. Para objetos que se generan raramente (como power-ups), el pooling usualmente es innecesario.