Compétences bevy-ecs-expert
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bevy-ecs-expert

Sûr

Domina Bevy ECS para Desarrollo de Juegos

Crea juegos de alto rendimiento con la arquitectura orientada a datos de Bevy. Esta habilidad te enseña los patrones del Sistema Entidad Componente para la lógica paralela de juegos en Rust.

Prend en charge: Claude Codex Code(CC)
🥉 73 Bronze
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Utilisation de "bevy-ecs-expert". Ayúdame a crear un componente de salud y un sistema que lo disminuya con el tiempo.

Résultat attendu:

Aquí tienes un componente Health y un sistema de daño. El componente usa #[derive(Component)] para registrarse en Bevy. El sistema usa Query<&mut Health> para acceder a todas las entidades con salud, y Res<Time> para el delta time. El sistema itera y disminuye la salud por damage_rate * delta_seconds.

Utilisation de "bevy-ecs-expert". ¿Cómo hago para spawnear una entidad de jugador con múltiples componentes?

Résultat attendu:

Usa un Bundle para combinar componentes. Crea un PlayerBundle con Player, Velocity y SpriteBundle. En tu sistema de startup, usa commands.spawn(PlayerBundle { ... }) para crear la entidad atómicamente. Esto asegura que todos los componentes se añadan juntos.

Utilisation de "bevy-ecs-expert". ¿Cuándo debo usar Res vs ResMut?

Résultat attendu:

Usa Res cuando solo lees el recurso, lo que permite a Bevy ejecutar tu sistema en paralelo con otros sistemas de solo lectura. Usa ResMut cuando necesitas modificar el recurso, lo que requiere acceso exclusivo y previene la ejecución paralela con otros sistemas que accedan a ese recurso.

Audit de sécurité

Sûr
v1 • 2/25/2026

Static analysis detected patterns from Rust code examples in documentation (commands.spawn() is Bevy ECS entity spawning, not shell commands). This is a pure documentation skill with no executable code. All detections are false positives from markdown code blocks. Safe to publish.

1
Fichiers analysés
134
Lignes analysées
2
résultats
1
Total des audits
Problèmes à risque faible (2)
False Positive: External Commands Pattern
Static analyzer detected 'external_commands' patterns in Rust code examples. These are Bevy ECS commands.spawn() calls for entity spawning in game code, not shell command execution. The skill contains only documentation with code examples.
False Positive: Weak Cryptography Detection
Static analyzer flagged 'weak cryptographic algorithm' at lines 3 and 17, but these are the YAML frontmatter 'description' field and regular documentation text, not cryptographic code.
Audité par: claude

Score de qualité

38
Architecture
100
Maintenabilité
87
Contenu
50
Communauté
100
Sécurité
83
Conformité aux spécifications

Ce que vous pouvez construire

Aprender Bevy desde Cero

Los nuevos desarrolladores de juegos que comienzan con Bevy pueden aprender conceptos de ECS, escribir sus primeros sistemas y entender cómo estructurar la lógica del juego usando diseño orientado a datos.

Optimizar el Rendimiento del Juego

Los desarrolladores experimentados que migran de arquitecturas orientadas a objetos pueden refactorizar su lógica de juego hacia patrones ECS eficientes para mejor utilización de caché y ejecución paralela.

Depurar la Programación de Sistemas

Los desarrolladores que encuentren conflictos de borrow o problemas de rendimiento pueden aprender el orden adecuado de sistemas, filtros de query y patrones de acceso a recursos para resolver errores relacionados con ECS.

Essayez ces prompts

Crear un Componente Básico
Ayúdame a crear un Componente para la salud del jugador en Bevy ECS. Muéstrame la definición de struct y explícame qué derives necesito.
Escribir Sistema de Movimiento
Necesito un sistema que actualice las posiciones de las entidades basándose en la velocidad cada frame. Escribe la función del sistema con los tipos Query apropiados.
Optimizar Rendimiento de Query
Mi sistema de IA enemiga es lento. Ayúdame a agregar filtros de query como With<Enemy> y Changed<AIState> para procesar solo las entidades relevantes.
Corregir Conflictos de Borrow
Estoy recibiendo un error de conflicto de borrow cuando dos sistemas acceden a GameState. Muéstrame cómo usar .chain() o dividir el recurso para solucionar esto.

Bonnes pratiques

  • Usa filtros de Query (With, Without, Changed) para minimizar la iteración y mejorar la eficiencia de caché.
  • Prefiere Res sobre ResMut siempre que sea posible para permitir la ejecución paralela de sistemas.
  • Mantén los Componentes como datos puros sin lógica; pon todo el comportamiento en los Sistemas.
  • Usa Bundles para spawnear entidades con múltiples componentes atómicamente.

Éviter

  • Evita almacenar lógica compleja o métodos dentro de los Componentes; deben ser structs de datos planos.
  • No uses RefCell o mutabilidad interior en los Componentes; deja que el ECS gestione el borrowing con parámetros de Sistema apropiados.
  • Nunca accedas al mismo componente de forma mutable en sistemas paralelos sin usar .chain() u ordenamiento explícito.

Foire aux questions

¿Cuál es la diferencia entre Entidad y Componente?
Una Entidad es un ID único, como un contenedor. Los Componentes son los datos adjuntos a ese contenedor. Nunca almacenas entidades directamente; consultas los componentes adjuntos a ellas.
¿Cómo ejecuto sistemas en un orden específico?
Usa el método .chain() al agregar sistemas a tu App, o usa SystemSets para definir dependencias de orden explícitas entre grupos de sistemas.
¿Por qué recibo un error de borrow en mi sistema?
Estás intentando acceder a los mismos datos de forma mutable múltiples veces. Divide tu query, usa diferentes tipos de query, o usa .chain() para ejecutar sistemas secuencialmente en lugar de en paralelo.
¿Puedo tener múltiples del mismo componente en una entidad?
No directamente. Usa un Bundle con múltiples instancias, o almacena un Vec de tu tipo de dato dentro de un solo componente.
¿Cuál es la diferencia entre Query y Res?
Query accede a componentes adjuntos a entidades. Res y ResMut acceden a Recursos globales, que son estructuras de datos singleton como estado del juego, configuración o handles de assets.
¿Cómo detecto cuando un valor de componente cambia?
Usa Query<&YourComponent, Changed<YourComponent>>. Este filtro asegura que tu sistema solo procese entidades donde ese componente fue modificado.

Détails du développeur

Structure de fichiers

📄 SKILL.md