bevy-ecs-expert
Domina Bevy ECS para Desarrollo de Juegos
Crea juegos de alto rendimiento con la arquitectura orientada a datos de Bevy. Esta habilidad te enseña los patrones del Sistema Entidad Componente para la lógica paralela de juegos en Rust.
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Utilisation de "bevy-ecs-expert". Ayúdame a crear un componente de salud y un sistema que lo disminuya con el tiempo.
Résultat attendu:
Aquí tienes un componente Health y un sistema de daño. El componente usa #[derive(Component)] para registrarse en Bevy. El sistema usa Query<&mut Health> para acceder a todas las entidades con salud, y Res<Time> para el delta time. El sistema itera y disminuye la salud por damage_rate * delta_seconds.
Utilisation de "bevy-ecs-expert". ¿Cómo hago para spawnear una entidad de jugador con múltiples componentes?
Résultat attendu:
Usa un Bundle para combinar componentes. Crea un PlayerBundle con Player, Velocity y SpriteBundle. En tu sistema de startup, usa commands.spawn(PlayerBundle { ... }) para crear la entidad atómicamente. Esto asegura que todos los componentes se añadan juntos.
Utilisation de "bevy-ecs-expert". ¿Cuándo debo usar Res vs ResMut?
Résultat attendu:
Usa Res cuando solo lees el recurso, lo que permite a Bevy ejecutar tu sistema en paralelo con otros sistemas de solo lectura. Usa ResMut cuando necesitas modificar el recurso, lo que requiere acceso exclusivo y previene la ejecución paralela con otros sistemas que accedan a ese recurso.
Audit de sécurité
SûrStatic analysis detected patterns from Rust code examples in documentation (commands.spawn() is Bevy ECS entity spawning, not shell commands). This is a pure documentation skill with no executable code. All detections are false positives from markdown code blocks. Safe to publish.
Problèmes à risque faible (2)
Score de qualité
Ce que vous pouvez construire
Aprender Bevy desde Cero
Los nuevos desarrolladores de juegos que comienzan con Bevy pueden aprender conceptos de ECS, escribir sus primeros sistemas y entender cómo estructurar la lógica del juego usando diseño orientado a datos.
Optimizar el Rendimiento del Juego
Los desarrolladores experimentados que migran de arquitecturas orientadas a objetos pueden refactorizar su lógica de juego hacia patrones ECS eficientes para mejor utilización de caché y ejecución paralela.
Depurar la Programación de Sistemas
Los desarrolladores que encuentren conflictos de borrow o problemas de rendimiento pueden aprender el orden adecuado de sistemas, filtros de query y patrones de acceso a recursos para resolver errores relacionados con ECS.
Essayez ces prompts
Ayúdame a crear un Componente para la salud del jugador en Bevy ECS. Muéstrame la definición de struct y explícame qué derives necesito.
Necesito un sistema que actualice las posiciones de las entidades basándose en la velocidad cada frame. Escribe la función del sistema con los tipos Query apropiados.
Mi sistema de IA enemiga es lento. Ayúdame a agregar filtros de query como With<Enemy> y Changed<AIState> para procesar solo las entidades relevantes.
Estoy recibiendo un error de conflicto de borrow cuando dos sistemas acceden a GameState. Muéstrame cómo usar .chain() o dividir el recurso para solucionar esto.
Bonnes pratiques
- Usa filtros de Query (With, Without, Changed) para minimizar la iteración y mejorar la eficiencia de caché.
- Prefiere Res sobre ResMut siempre que sea posible para permitir la ejecución paralela de sistemas.
- Mantén los Componentes como datos puros sin lógica; pon todo el comportamiento en los Sistemas.
- Usa Bundles para spawnear entidades con múltiples componentes atómicamente.
Éviter
- Evita almacenar lógica compleja o métodos dentro de los Componentes; deben ser structs de datos planos.
- No uses RefCell o mutabilidad interior en los Componentes; deja que el ECS gestione el borrowing con parámetros de Sistema apropiados.
- Nunca accedas al mismo componente de forma mutable en sistemas paralelos sin usar .chain() u ordenamiento explícito.