vr-ar

آمن

بناء تجارب VR/AR مريحة

أنشئ تطبيقات VR و AR غامرة تمنع دوار الحركة وتحافظ على الأداء الأمثل. تعلّم المبادئ المختبرة في الصناعة لتصميم الحوسبة المكانية المريحة.

يدعم: Claude Codex Code(CC)
🥉 74 برونزي
1

تنزيل ZIP المهارة

2

رفع في Claude

اذهب إلى Settings → Capabilities → Skills → Upload skill

3

فعّل وابدأ الاستخدام

اختبرها

استخدام "vr-ar". ما هي منصة VR التي يجب استهدافها للعبة سردية فردية عالية الدقة؟

النتيجة المتوقعة:

للعب�� سردية عالية الدقة، يُنصح ب�� PCVR لأنه يدعم دقة أعلى (2160×2160+ لكل عين) وتعقيد رسومي أكبر من Quest المستقل. فكر في إصدار Quest لاحقًا باستخدام إعدادات جودة تكيفية للحفاظ على هدف 90 إطارًا في الثانية. الموازنة الرئيسية هي أن PCVR يتطلب اتصالاً وكمبيوتر ألعاب، بينما يوفر Quest راحة لاسلكية ولكن قوة معالجة رسومية محدودة.

استخدام "vr-ar". لماذا يشعر اللاعبون بالدوار في لعبة VR الخاصة بي أثناء الحركة؟

النتيجة المتوقعة:

يحدث دوار الحركة عادةً من ثلاثة أسباب في وصفك: 1) حركة الكاميرا بدون تحكم اللاعب (عدم تطابق vestibular)، 2) انخفاض ال��طارات أقل من 90 إطارًا في الثانية مما يسبب اهتزازًا بصريًا، و 3) تغييرات التسارع السريع. نفذ خيارات التنقل بالانتقال أو الدوران السريع، وأضف تأثير vignette أثن��ء الحركة، وحدد أوقات الإطارات لتحديد اختناقات الأداء. اختبر مع مستخدمين حساسين للراحة وقدم خيارات رحة متعددة في قائمة الإعدادات.

استخدام "vr-ar". كيف أقيس الكائنات بشكل صحيح في VR؟

النتيجة المتوقعة:

مقياس العالم أمر بالغ الأهمية في VR: اضبط محرك 3D الخاص بك بحيث تساوي الوحدة الواحدة مترًا واحدًا بالضبط. هذا يضمن أن تظهر الكائنات بأحجام طبيعية. اختبر بوضع ��كعب 1.8م وتحقق من أنه يشبه ارتفاع الإنسان عند الوقوف بجانبه. لعناصر واجهة المستخدم، ضعها على مسافة 2-3 أمتار بزوايا قراءة مريحة، وتأكد من أن الكائنات التفاعلية ضمن 0.5-1.5 متر لمدى ذراع طبيعي. المقياس غير الصحيح يكسر الحضور ويسبب عدم الراحة.

التدقيق الأمني

آمن
v1 • 2/25/2026

Static scanner flagged 7 potential issues (4 weak cryptography, 3 system reconnaissance) but all are FALSE POSITIVES after review. This is a documentation-only skill with no executable code. Pattern matching errors on legitimate platform names (ARCore, ARKit) and terminology (camera shake). No security risks detected.

1
الملفات التي تم فحصها
129
الأسطر التي تم تحليلها
2
النتائج
1
إجمالي عمليات التدقيق
مشكلات منخفضة المخاطر (2)
False Positive: Platform Name Pattern Match
Static scanner flagged 'ARCore' and 'ARKit' platform names as potential weak cryptographic algorithms. These are legitimate AR framework names, not cryptographic implementations. No security risk.
False Positive: Camera Shake Terminology
Static scanner flagged 'camera shake' as system reconnaissance. This refers to VR motion sickness prevention techniques, not system commands. No reconnaissance activity.
تم تدقيقه بواسطة: claude

درجة الجودة

38
الهندسة المعمارية
100
قابلية الصيانة
87
المحتوى
50
المجتمع
100
الأمان
91
الامتثال للمواصفات

ماذا يمكنك بناءه

تعلم مطور VR الجديد

يتعلم مطورو VR المبتدئون المبادئ الأساسية للراحة وأهداف الأداء قبل بناء تجربتهم الغامرة الأولى.

اختيار منصة AR

تقار فرق المنتج بين منصات ARKit و ARCore و WebXR و HoloLens لاختيار مجموعة التقنيات المناسبة لتطبيق AR المحمول.

تحسين أداء VR

يراجع المطورون ذوو الخبرة ميزانيات الإطارات وتقنيات التحسين للحفاظ على 90 إطارًا في الثانية على Quest 2/3 ومنع عدم الراحة أثناء الحركة.

جرّب هذه الموجهات

إرشاد اختيار المنصة
ما هي منصة VR التي يجب أن أختارها للعبة لياقة مستقلة مع ميزات متعددة اللاعبين؟ قارن بين Quest و PCVR لحالة الاستخدام الخاصة بي.
منع دوار الحركة
أبلغ اللاعبون عن الغثيان أثناء أقسام الحركة السريعة. راجع مبادئ الراحة واقترح تقنيات محددة للحركة والكاميرا لتقليل دوار الحركة.
استراتيجية تحسين الأداء
ينخفض تطبيق Quest 2 الخاص بي إلى 60 إطارًا في الثانية في المشاهد المعقدة. حلل تفصيل ميزانية الإطارات واولو تقنيات التحسين للحفاظ على 90 إطارًا في الثانية بشكل ثابت.
تنفيذ التصميم المكاني
صمم أنما�� التفاعل لتطبيق رسم VR باستخدام تتبع اليدين. طبق مبادئ التفاعل لوحدة التحكم وإشارات العمق لتجربة غامرة.

أفضل الممارسات

  • حافظ على 90 إطارًا في الثانية بشكل ثابت على Quest 2 و 90-120 إطارًا في الثانية على Quest 3 لمنع عدم الراحة أثناء الحركة والاهتزاز
  • قدم خيارات رحة متعددة بما في ذلك الانتقال والدوران السريع وتأثيرات vigniete لاستيعاب مستويات حساسية مختلفة
  • اختبر تجارب VR مع مستخدمين حساسين للرحة في وقت مبكر من التطوير، حيث يبني المطورون غالبًا تحملاً للحركة يؤثر على اللاعبين الجدد
  • صمم نص واجهة المستخدم بارتفاع 20-30 بكسل كحد أدنى وضعه في حدود 2-3 أمتار للقراءة عبر جميع منصات VR

تجنب

  • تحريك الكاميرا بدون إدخال صريح من اللاعب يسبب عدم تطابق vestibular فوري ودوار الحركة لدى معظم المستخدمين
  • الانخفاض أهداف معدل الإطارات الخاصة بالمنصة (90 إطارًا في الثانية لـ PCVR، 72-90 إطارًا في الثانية لـ Quest 2) يخلق اهتزازًا مرئيًا يكسر الحضور ويسبب عدم الراحة
  • استخدام نص واجهة المستخدم بحجم سطح المكتب في VR يجعل عناصر الواجهة غير مقروءة؛ VR يتطلب نصًا أكبر بمقدار 2-3 قابلة للقراءة
  • تجاهل مقياس العالم (1 وحدة = 1 متر) يجعل الكائنات تبدو بحجم غير طبيعي وكسر الحضور المكاني

الأسئلة المتكررة

ما هو FPS الذي أحتاج استهدافه لـ VR؟
استهدف 90 إطارًا في الثانية كحد أدنى لـ PCVR و PSVR2، و 72-90 إطارًا في الثانية لـ Quest 2، و 90-120 إطارًا في الثانية لـ Quest 3. توقيت الإطارات الثابت أكثر أهمية من ذروة FPS. الإطار الواحد المنخفض يسبب اهتزازًا مرئيًا. حدد تطبيقك باستخدام أدوات المنصة لتحديد اختناقات العرض.
هل يجب أن أبني لـ Quest أم PCVR؟
اختر Quest لتجارب لاسلكية مستقلة مع وصول أوسع للجمهور. اختر PCVR لرسومات عالية الدقة تتطلب أجهزة كمبيوتر ألعاب. يعمل WebXR للوصول المستند إلى المتصفح عبر الأجهزة. فكر في التطوير لـ PCVR أولاً بدقة رسومية، ثم تحسين لـ Quest باستخدام الدقة التكيفية وأنظمة LOD.
كيف أمنع دوار الحرك�� في VR؟
نفذ حركة يتحكم فيها اللاعب (الانتقال، الدوران السريع) بدلاً من حركة الكاميرا ا��مفروضة. أضف vignettes للراحة أثناء الحركة. حافظ على معدل إطارات ثابت أعلى من الحد الأدنى للمنصة. تجنب التسارع السريع واهتزاز الكاميرا. قدم دائمًا خيارات رحة متعددة في الإعدادات حتى يتمكن المستخدمون من تخصيص تجربتهم.
ما الفرق بين تطوير VR و AR؟
ينغمر VR المستخدمين تمامًا في بيئات افتراضية يتطلب معدلات إطارات عالية واعتبارات الراحة. AR يترجم المحتوى الرقمي على العالم الحقيقي باستخدام كاميرات الجهاز (ARKit/ARCore) ويتطلب طرقًا مختلفة للحجب والإضاءة وفهم البيئة. تختلف قيود الأداء بشكل كبير بين PCVR المتصل و Quest المستقل و AR المحمول.
كيف أصمم واجهة المستخدم لـ VR/AR؟
ضع عناصر واجهة المستخدم على مسافة 2-3 أمتار في VR بنص كبير (ارتفاع 20-30 بكسل كحد أدنى). استخدم النظرة أو raycast أو الإشارة بوحدة التحكم للتفاعل بدلاً من نظرة الرأس فقط. بالنسبة لـ AR، ثبت واجهة المستخدم على أسطح العالم الحقيقي وتأكد من القراءة في ظروف إضاءة مختلفة. اختبر قابلية قراءة النص مع مستخدمين متعددين عبر منصات مختلفة.
هل يمكن لهذه المهلة توليد كود VR/AR لي؟
لا، تقدم هذه المهلة مبادئ تصميم وتوثيق أفضل الممارسات. لا يمكنها توليد كود أو تطبيق ميزات تلقائيًا. استخدم الإرشادات لإبلاغ قرارات التطوير الخاصة بك في Unity أو Unreal أو أطر WebXR. يمكن لـ Claude المساعدة في تطبيق هذه المبادئ عند كتابة كود محدد، ولكن المهلة نفسها هي مادة مرجعية.

تفاصيل المطور

بنية الملفات

📄 SKILL.md