المهارات shader-dev
🎨

shader-dev

آمن

Shader Craft — تقنيات تظليل GLSL

إنشاء تظليل GLSL كاملة وجاهزة للإنتاج للمؤثرات البصرية في الوقت الفعلي — من مشاهد ثلاثية الأبعاد بأسلوب ray-marching إلى محاكاة السوائل — كلها تعمل في المتصفح مع WebGL2.

يدعم: Claude Codex Code(CC)
🥉 73 برونزي
1

تنزيل ZIP المهارة

2

رفع في Claude

اذهب إلى Settings → Capabilities → Skills → Upload skill

3

فعّل وابدأ الاستخدام

اختبرها

استخدام "shader-dev". إنشاء نمط kaleidoscope باستخدام معالجة UV القطبية مع لوحة ألوان Voronoi

النتيجة المتوقعة:

  • صفحة HTML كاملة مع لوحة WebGL2
  • تظليل الأجزاء مع تحويل الإحداثيات القطبية/اللوغاريتمية القطبية
  • دالة ضوضاء Voronoi/Worley لتوليد نمط الخلايا
  • تعيين لوحة ألوان جيب التمام لألوان زاهية
  • تناظر Kaleidoscope عبر التكرار الزاوي (مثل التناظر 8 أضعاف)
  • تدوير قائم على الوقت متحرك لمؤثر بصري ديناميكي

استخدام "shader-dev". بناء مشهد إضاءة عامة بتتبع المسار مع ظلال ناعمة ونزيف لوني

النتيجة المتوقعة:

  • متبع مسار كامل مع أخذ عينات مونت كارلو
  • تعريف مشهد SDF مع كائنات ومواد متعددة
  • أخذ عينات BSDF المنتشرة والعاكسة
  • إنهاء المسار بالروسييت
  • مخزن تراكمي للعرض التدريجي
  • تعيين نغمات وعرض للصورة المتقاربة

التدقيق الأمني

آمن
v1 • 4/16/2026

This skill consists entirely of GLSL shader reference documentation (36 markdown files in techniques/ and reference/ directories). Detected risk factors (external_commands, scripts, filesystem, network) are false positives triggered by code examples in markdown documentation. The skill contains no executable scripts, no network requests, no filesystem operations, and no external command invocations. All code samples are GLSL shader snippets for educational/reference purposes. Safe to publish.

75
الملفات التي تم فحصها
37,722
الأسطر التي تم تحليلها
0
النتائج
1
إجمالي عمليات التدقيق
لا توجد مشكلات أمنية
تم تدقيقه بواسطة: claude

درجة الجودة

38
الهندسة المعمارية
100
قابلية الصيانة
87
المحتوى
50
المجتمع
100
الأمان
83
الامتثال للمواصفات

ماذا يمكنك بناءه

��ن التظليل التفاعلي ومشهد Demoscene

إنشاء قطع فنية بصرية مبهرة أو إنتاجات demoscene أو تثبيتات فنية توليدية باستخدام تظليل GLSL التي تعمل في الوقت الفعلي في متصفح الويب. ادمج تقنيات مثل ray marching والضوضاء الإجرا��ية وتشويه المجال لإنتاج بصريات فريدة.

مؤثرات وتظليل ألعاب WebGL

تنفيذ مؤثرات بصرية جاهزة للألعاب بما في ذلك أسطح المياه/المحيود وعرض التضاريس وأنظمة الجسيمات للنار/الشرر/الثلوج وخطوط أنابيب ما بعد المعالجة والإضاءة الجوية — كلها تعمل من جانب العميل في WebGL2.

التصور العلمي والمحاكاة

بناء تصورات مسرعة بواسطة GPU للبيانات العلمية: محاكاة ديناميكا السوائل ومحاكاة جاذبية N-جسم والخلايا الآلية وأنماط التفاعل-الانتشار وعرض السحب/الضباب الحجمي.

جرّب هذه الموجهات

مشهد SDF بأسلوب Ray-Marching
إنشاء صفحة HTML مستقلة مع مشهد SDF بأسلوب ray-marching يضم عدة كائنات هندسية (كرات وصناديقات وشدادات) مجتمعة مع الحد الأدنى الناعم (smin). أضف ظلالًا ناعمة وإضاءة محيطة ونموذج إضاءة خارجي بثلاثة أضواء. ضمّن عناصر تحكم مدار الكاميرا عبر الماوس.
المنظر الطبيعي الإجرائي
توليد تظليل WebGL2 يعرض منظرًا طبيعيًا إجرائيًا. استخدم ray marching لحقل الارتفاع مع تضاريس FBM (6 طبقات مع مشتقات لتفاصيل تشبه التآكل). أضف تظليلًا ثنائي المستوى والتشتت الجوي القائم على الارتفاع مع Rayleigh/Mie ومحيط بموجات Gerstner عند مستوى سطح البحر. طبق تعيين نغمات ACES و SSAA 2x.
محاكاة السوائل متعددة المراحل
بناء محاكاة سوائل باستخدام محلل Navier-Stokes في GLSL مع مخازن إطار مؤقت ping-pong متعددة المراحل. ضمّن الحمل والانتشار وإسقاط الضغط (تكرار Jacobi) والتفاعل مع الماوس لإضافة الصبغة/السرعة. استخدم لوحة ألوان لتصور مجال التدفق.
مؤثرات نظام الجسيمات
إنشاء تظليل نظام جسيمات عديم الحالة لمؤثر النار. استخدم الضوضاء الإجرائية للاضطراب ولوحة ألوان دافئة للتدرج من الأصفر الفاتح إلى الأحمر العميق والمزج الصحيح لألفا. ضمّن طبقة ثانية من الشرر باستخدام نظام جسيمات منفصل مع الجاذبية.

أفضل الممارسات

  • احترم دائمًا ميزانيات الأداء: ≤ 128 خطوة ray march، ≤ 32 عينة حجمية، ≤ 6 طبقات FBM، ≤ 1000 تكرار حلقة متداخلة لكل بكسل
  • أعلن عن الوظائف قبل الاستخدام في GLSL — على عكس C/C++، لا تدعم GLSL الإعلانات الأمامية في جميع التنفيذات
  • استخدم تقنية multipass-buffer للمؤثرات التي تتطلب استمرارية الحالة عبر الإطارات (محاكاة السوائل وتتبع المسار وأنظمة الجسيمات)
  • قم بتكيف كود ShaderToy بشكل صحيح: لف mainImage() في main()، استخدم gl_FragCoord بدلاً من fragCoord، أعلن عن out vec4 fragColor
  • فضّل const على #define للقيم — لا يمكن لوحدات الماكرو GLSL استخدام استدعاءات الوظائف ولها قيود

تجنب

  • تجاوز ميزانيات الأداء — الحلقات التي تزيد عن 1000 تكرار لكل بكسل ستجمد المتصفح
  • استخدام وحدات الماكرو #define للقيم المحسوبة — لا يمكن للمعالج المسبق لـ GLSL تقييم استدعاءات الوظائف في وحدات الماكرو
  • الوصول إلى الزي الموحد التي قد يتم تحسينها بواسطة المترجم — تأكد دائمًا من استخدام الزي الموحد في مخرجات الأجزاء
  • تداخل ray marching أو أخذ العينات الحجمية داخل حلقة أخرى — هذا يضاعف التعقيد ويتجاوز حدود وقت GPU

الأسئلة المتكررة

هل يمكنني استخدام تظليل ShaderToy مباشرة مع هذه المهارة؟
ليس مباشرة — يستخدم ShaderToy نقطة دخول مختلفة (mainImage) ولديه زي موحدة مدمجة. تتضمن المهارة قواعد تكيف WebGL2 لتحويل كود ShaderToy: لف mainImage في main()، واستخدام gl_FragCoord، والإعلان عن مخرج fragColor، وإضافة #version 300 es. تغطي تقنية webgl-pitfalls أخطاء التحويل الشائعة.
ما الفرق بين أدلة techniques/ و reference/؟
يحتوي techniques/ على أدلة تنفيذ موجزة مع المبادئ الأساسية وقوالب الكود والتعليمات خطوة بخطوة. يحتوي reference/ على نفس الموضوعات مع اشتقات رياضية أعمق ونظرية موسعة وأنماط متقدمة. ابدأ بـ techniques/، ثم استعن بـ reference/ لفهم أعمق.
كيف أدمج تقنيات تظليل متعددة؟
استخدم قسم الوصفات السريعة في SKILL.md للتركيبات الشائعة (مثل، مشهد SDF واقعي تمامًا = sdf-3d + ray-marching + lighting-model + shadows + AO + atmospheric-scattering + post-processing). كل ملف تقنية معياري — اقرأ ملفات متعددة وادمج أنماط الكود الخاصة بها في تظليل واحد.
لماذا أحتاج إلى عرض متعدد المراحل لبعض المؤثرات؟
بعض المؤثرات (محاكاة السوائل وتتبع المسار وأنظمة الجسيمات) تتطلب قراءة مخرجات الإطار السابق. تسمح مخازن إطار WebGL2 مع ping-pong (اثنين من FBOs المتناوبة) بالعرض إلى نسيج، ثم قراءة هذا النسيج في الإطار التالي. تقنية multipass-buffer تشرح الإعداد.
هل ستعمل هذه التظليل على الأجهزة ال��حمولة؟
مدعوم على معظم متصفحات الهاتف المحمول الحديثة، ولكن تتمتع وحدات GPU للهاتف المحمول بميزانيات أداء أقل. قلل خطوات ray march (��� 64 بدلاً من 128) وطبقات FBM (≤ 4) وتجنب الحلقات المتداخلة الثقيلة. اختبر على الأجهزة المستهدفة.
كيف يمكنني تصحيح أخطاء تظليل GLSL؟
استخدم تقنيات التصحيح البصري من SKILL.md: إخراج المتجهات الطبيعية كألوان (nor * 0.5 + 0.5)، وتصور عدد خطوات ray march، والتحقق من إحداثيات UV، وعزل مساهمات الإضاءة. تغطي تقنية webgl-pitfalls أخطاء ترجمة GLSL الشائعة مثل عدم تطابق توقيع الوظيفة واستخدام الكلمات المحجوزة.

تفاصيل المطور

المؤلف

MiniMax-AI

الترخيص

MIT

مرجع

main

بنية الملفات

📁 reference/

📄 ambient-occlusion.md

📄 analytic-ray-tracing.md

📄 anti-aliasing.md

📄 atmospheric-scattering.md

📄 camera-effects.md

📄 cellular-automata.md

📄 color-palette.md

📄 csg-boolean-operations.md

📄 domain-repetition.md

📄 domain-warping.md

📄 fluid-simulation.md

📄 fractal-rendering.md

📄 lighting-model.md

📄 matrix-transform.md

📄 multipass-buffer.md

📄 normal-estimation.md

📄 particle-system.md

📄 path-tracing-gi.md

📄 polar-uv-manipulation.md

📄 post-processing.md

📄 procedural-2d-pattern.md

📄 procedural-noise.md

📄 ray-marching.md

📄 sdf-2d.md

📄 sdf-3d.md

📄 sdf-tricks.md

📄 shadow-techniques.md

📄 simulation-physics.md

📄 sound-synthesis.md

📄 terrain-rendering.md

📄 texture-mapping-advanced.md

📄 texture-sampling.md

📄 volumetric-rendering.md

📄 voronoi-cellular-noise.md

📄 voxel-rendering.md

📄 water-ocean.md

📄 webgl-pitfalls.md

📁 techniques/

📄 ambient-occlusion.md

📄 analytic-ray-tracing.md

📄 anti-aliasing.md

📄 atmospheric-scattering.md

📄 camera-effects.md

📄 cellular-automata.md

📄 color-palette.md

📄 csg-boolean-operations.md

📄 domain-repetition.md

📄 domain-warping.md

📄 fluid-simulation.md

📄 fractal-rendering.md

📄 lighting-model.md

📄 matrix-transform.md

📄 multipass-buffer.md

📄 normal-estimation.md

📄 particle-system.md

📄 path-tracing-gi.md

📄 polar-uv-manipulation.md

📄 post-processing.md

📄 procedural-2d-pattern.md

📄 procedural-noise.md

📄 ray-marching.md

📄 sdf-2d.md

📄 sdf-3d.md

📄 sdf-tricks.md

📄 shadow-techniques.md

📄 simulation-physics.md

📄 sound-synthesis.md

📄 terrain-rendering.md

📄 texture-mapping-advanced.md

📄 texture-sampling.md

📄 volumetric-rendering.md

📄 voronoi-cellular-noise.md

📄 voxel-rendering.md

📄 water-ocean.md

📄 webgl-pitfalls.md

📄 SKILL.md